Cat Named Mojave: la salida del desierto pasa por el sótano de un Hombre-Gato
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Un terror surrealista y corto que se empeña en incomodar, y se recomienda precisamente por eso.
El trato con el Hombre-Gato
La batería descargada de un coche te deja tirado en mitad del desierto, sin salida posible. La única atiende por el nombre de Hombre-Gato: carismático, siempre pendiente de ti e inestable hasta el punto de que nunca sabes a qué atenerte. El trato que propone es breve: tráele trofeos al sótano y quizá te deje marchar. Los trofeos son las criaturas surrealistas que viven ahí fuera, y el encargo no termina con la caza: hay que desollarlas, trocearlas y guardarlas.
Es un terror en primera persona de mecánicas sencillas y deliberadas. La cámara no exige reflejos rápidos, y el desasosiego no nace del susto, sino de lo que el juego pone en tus manos. Con cada pieza que entregas, el escenario se abre un poco: pistas de un desierto casi muerto, en el que pareces uno de los últimos humanos, sembradas con la ambigüedad justa para que completes tú solo el resto. La jugabilidad nunca te deja olvidar lo que te está pidiendo: asumir tu propio papel en la historia forma parte del juego.
El estudio no soltó el juego después de diciembre
Stargazers Studios, que firma el juego en solitario, no desapareció tras el lanzamiento. En los meses siguientes llevó el terror a PS5, lo dejó verificado en Steam Deck y se sentó con traductores para dar soporte oficial a ruso, japonés y chino simplificado, además de cambiar tipografías y corregir erratas que entorpecían la lectura en varios idiomas. Es trabajo de trastienda, sin brillo, pero dice algo: un estudio pequeño que trata un juego corto y ya terminado como algo vivo, ampliando quién puede jugarlo en lugar de correr hacia el siguiente.
Quien lo recomienda también confiesa que lo pasó mal
La recepción reunida en Steam es cálida e incómoda a la vez. Una persona le dedicó cinco horas, lo terminó y volvió a empezar solo para ver lo que se le había escapado; describió el ambiente como un calor seco y denso, de incertidumbre constante, mirando atrás a cada paso. Otra lo dejó con una hora de juego, lo recomendó igualmente y lo resumió diciendo que detestó toda la experiencia, y dio las gracias al estudio por ello. Un tercero, con dos horas, salió del desierto cargando las preguntas del juego en vez de sus respuestas, conmovido por el mundo triste que había atravesado.
El elogio casi nunca va sobre diversión. Va sobre tensión: gente que se quedó de puntillas, que rió de puro nervio cuando el gato se puso a bailar en la cocina, que salió pensando en el absurdo de atribuir valores humanos a los animales. El humor macabro va de la mano de la violencia sin suavizar ni lo uno ni lo otro. Nada de esto sale de la tienda donde se está regalando el juego: quien lo escribió está en su página de Steam, y allí el elogio es casi unánime entre un público que todavía es pequeño.
La queja que se repite: es demasiado corto
La crítica que vuelve no parte de quien detestó el juego, sino de quien lo recomienda: es corto. Un jugador de cuatro horas llegó al final queriendo más: más mundo, más desarrollo, un desenlace menos abrupto. Es el reparo de quien quería seguir, no de quien se arrepintió. Y está la incomodidad buscada: desollar y trocear a las criaturas no es adorno, es el centro del juego. Quien espere que el terror ofrezca algún consuelo al final no lo va a encontrar.
Para quien tiene estómago y una tarde libre
Esto es para quien quiere una historia de terror corta, extraña y sucia, de las que siguen rondándote horas después de apagarla, y no le incomoda ser cómplice de lo que ocurre en pantalla. Si ver cómo desuellan a un animal ya te revuelve el estómago, la primera caza zanja el asunto ahí mismo. Si mides un juego por horas de campaña, el final llega demasiado pronto: los propios fans pidieron más. Y si buscas diversión ligera, el Hombre-Gato no vive en tu casa. Lo que te pide no son reflejos ni paciencia: es sostener el cuchillo hasta el final y aguantar lo que hace.