
Betrayer: una colonia inglesa que solo quedó en fantasmas
Sin plazo: sigue en el catálogo hasta que la tienda lo retire.
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La disponibilidad puede variar según la región.
Resucitado después de desaparecer de la tienda donde vivía, el terror histórico de Blackpowder Games divide a quien llega: la misma atmósfera que atrapa durante decenas de horas ahuyenta a quien buscaba una respuesta rápida.
Una brújula sin norte en la Virginia de 1604
Bajas del barco esperando reforzar una colonia inglesa a orillas del Atlántico americano y encuentras silencio. Es 1604, la colonia ha desaparecido y la tierra que la rodea perdió el color: no queda respuesta sobre qué fue de los colonos ni de los pueblos que vivían allí antes que ellos. La investigación avanza de pista en pista, y quienes te persiguen por esa tierra vacía son conquistadores corrompidos y sombras que cazan sin hacer ruido.
El mapa existe en dos estados —el mundo común y una versión espectral de él, cada uno con sus propias amenazas— y a ti te toca decidir cómo atravesar ese territorio: con mosquetes, arcos, ballestas y hachas, que cambias por versiones más rápidas, más certeras o de mayor alcance a medida que compras o encuentras mejores armas por el camino. Puedes camuflarte a la vista del enemigo y usar el viento para amortiguar tus propios pasos, y los talismanes completan al personaje, desde más aguante hasta pasos más silenciosos. Por defecto la paleta es casi toda negra, blanca y roja, pensada para volverlo todo más inquietante, pero el juego habilita el ajuste de color y contraste para quien prefiere menos peso y más paisaje.
Detrás está Blackpowder Games, un estudio levantado por gente que años antes había trabajado junta en Monolith Productions y decidió seguir haciendo juegos de acción en primera persona después de eso, sin un sello mayor detrás: el propio grupo distribuye el juego.

El sonido que hace que el silencio pese más
El viento tira de cada árbol a tu alrededor y no sabes si esa campana a lo lejos te llama o te avisa de que no vayas. Más o menos esa fue la primera impresión de quienes llegaron el día en que el juego volvió a la tienda, el 10 de julio de 2023: el título había desaparecido de Steam por una disputa de propiedad —según quien recuerda la historia— y su regreso a través de GOG se recibió como un rescate. Después de eso, lo mismo vuelve siempre en el elogio: el sonido —voces fantasmales que llaman para que las encuentren, el eco de la armadura, el chasquido del plomo al dar en el blanco. Un jugador que terminó el juego entero en 35 horas, en agosto de 2025, describe la sensación como algo raro: silencio y sonido encajados de una manera que no había visto en ningún otro sitio.
La crítica que hacen los propios fans es siempre la misma, y es honesta: tras la tensión del comienzo, el patrón se repite: entras en una zona nueva, restauras la campana del mundo espectral, ayudas a un fantasma a recordar, limpias el lugar de la corrupción de los mismos conquistadores corrompidos y sombras que abrieron la historia, y sigues hacia la siguiente zona. Quien lo terminó lo reconoce sin ocultar nada: uno de esos jugadores escribió, en agosto de 2023, que mucha gente se queja de la repetición y, al final, tiene razón.
Diez minutos y la certeza de no seguir
No todo el mundo está dispuesto a esperar a que la atmósfera compense el resto. Entras sin saber quién es tu personaje ni a qué has venido —fue lo que registró un jugador en mayo de 2026, al abandonar el juego antes de los diez minutos: le pareció el mundo soso, el combate pesado, y lo desinstaló en el acto. La misma queja aparece en otras voces, separadas por meses y años: la interfaz, el inventario y el seguimiento de misiones juegan en contra de la historia, incluso en quien elogia el apartado visual.
Una queja registrada en abril de 2025 llega a admitir que el estilo en negro, blanco y rojo funciona incluso para un título con años a cuestas, pero se atasca justo en el punto en que el juego pide paciencia: después de guardar el progreso, no hay opción para continuar donde lo dejaste. Es lo único que ni los críticos más duros atacan: el apartado visual. Lo que no perdonan es el combate, y ahí es donde vive la verdadera división entre quien acepta el ritmo lento y quien solo quería una buena pelea.
Para quien tiene paciencia con el silencio, no con el gatillo
Betrayer es para quien disfruta de caminar sin prisa tras una pista, de dejar que el clima haga el trabajo que el combate no hace, y de ajustar su propia pantalla hasta dar con el punto de miedo que aguanta. No es para quien quiere acción decidida desde el primer minuto: quien abandona el juego pronto es siempre quien esperaba una respuesta inmediata sobre dónde estaba y contra qué luchaba.
La elección es sencilla: quien acepta caminar a ciegas durante un tiempo se lleva la mejor parte del juego; quien no lo acepta, se rinde antes de que llegue.