En Beholder: Conductor, ser un buen empleado significa delatar a los pasajeros
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Este spin-off de la saga Beholder cambia el escenario por un tren que atraviesa un país ficticio bajo la mirada del Ministerio, y divide a los jugadores entre los que elogian la atmósfera y los que se quejan de que no haya un botón para guardar.
Un abuelo, una salchicha prohibida y un gato de píxeles
Revisar el billete de un anciano, espiar por la cerradura y pillarlo comiendo una salchicha sin el sello del Ministerio, denunciar el delito, ver cómo el tren frena en medio de la nada para que la policía lo saque a rastras por la ventana y, cinco minutos después, denunciar a otro pasajero solo por preguntar por qué se había enfriado el té. Así resumió un jugador ruso su primer turno de trabajo, tras tres horas al mando, el 14 de julio. Como recompensa, consiguió el acceso al vagón VIP y acarició a un gato dibujado en píxeles.
El juego te pone en el puesto de revisor(a) sénior del Portador de la Determinación, un tren legendario que todo el país ficticio de la trama espera ver llegar a su propia ciudad. El trabajo consiste en mantener el orden en el vagón asignado y atender a los pasajeros, solo que las herramientas del cargo son informar, intimidar, registrar y expulsar, y el reglamento interno siempre da la razón a quien lleva el uniforme. Un equipaje sospechoso acaba en una llamada a la policía; el pasajero que intenta colarse sin pagar termina como una línea en un informe. Es vigilancia disfrazada de atención al cliente.
Ascender de puesto abre el vagón restaurante y los compartimentos VIP, donde viajan altos funcionarios e industriales, gente que también puede llevar un soborno o carga prohibida, y a ti te toca decidir si eso también lo registras. Ganarte la confianza de tus superiores desbloquea tareas especiales, cuyo secreto varía según la lealtad demostrada y se paga en bonificaciones o ascensos; cruzarte con contrabandistas por el camino es arriesgado y rinde más que ceñirse al manual. El tren pasa por diversas estaciones y rincones remotos del país ficticio, y cada decisión sobre un pasajero o un compañero pesa en su destino, y en el tuyo, hasta el final del trayecto.
El estudio que también vigila laboratorios secretos
Alawar, estudio y distribuidora del juego, lanzó el título originalmente el 23 de abril de 2025. Desde entonces, el tren siguió su viaje: llegó después a PlayStation 5 y Nintendo Switch, ampliando el número de quienes podían subir a bordo. En su muro oficial, el estudio también celebró haber superado las 500.000 copias vendidas, agradeciendo a quienes mantuvieron el tren en marcha.
Ese mismo muro muestra lo que vino después: el 12 de agosto, víspera de este reportaje, el estudio lanzó Security 51, un simulador de seguridad que también te pone a vigilar a quien baja a un laboratorio secreto y a decidir quién entra y quién no, el mismo gesto de comprobar documentos y negar el paso que sostiene el tren de Conductor. Antes de eso, en abril, había sido el turno de The Last Gas Station, un juego tranquilo sobre gestionar una gasolinera en el fin del mundo, sin ningún documento que comprobar. Alawar alterna, así, entre construir mundos de control y mundos de cuidado, y Beholder: Conductor está del lado de quien te ordena parar y mostrar la identidad.
La mujer que aparece en toda reseña buena
En las reseñas positivas, el nombre de un personaje se repite en inglés y en ruso con la misma admiración: Michelle. Es de esos personajes que te hacen desear quedarte una parada más en el tren, aun sin saber todavía lo que eso cuesta. Un jugador en inglés, tras once horas jugadas, el 23 de julio, resumió su aprecio diciendo que valía la pena solo por ella. Al otro lado del idioma, un ruso con dieciocho horas, el 8 de agosto, reconoció que fue ella quien le llamó la atención sobre el juego. Otro, con seis horas, llegó a pedir un contenido extra solo para abandonar a la familia del protagonista y quedarse con ella. Y en Steam, donde el juego se vende y donde se publicaron esas reseñas, la preferencia cruza la frontera del idioma sin perder fuerza.
La otra idea que se repite es que aquí las decisiones no son decorado: un jugador que pasó cuatro horas al mando, el 21 de julio, describió el miedo habitual en juegos así —el de que la decisión sea solo una ilusión— y dijo que aquí pesa de verdad, con consecuencias sobre quién sobrevive al viaje. Quien llegó a las doce horas, el 22 de julio, fue más allá: llamó al juego una joya escondida en el universo Beholder y recomendó empezar la saga por él, elogiando sus personajes memorables y la construcción del mundo en torno al tren.
Incluso entre quienes lo recomiendan, nadie finge que el viaje sea perfecto. Un jugador con catorce horas, el 2 de agosto, disfrutó de la historia y de las decisiones, pero señaló molestos fallos que entorpecen las misiones, y se quejó de que completar el juego al cien por cien se vuelve una tarea agotadora sin un botón para guardar manualmente. La misma ausencia que da tensión al espionaje también tiene su precio para quien quiere terminarlo todo.
Registrar la misma maleta dos veces
La queja que más se repite es el mismo vacío que incomoda hasta a quien disfruta del juego: no se puede guardar manualmente. Un jugador con dos horas, el 24 de julio, abandonó el juego tras descubrir que cada error te devuelve al punto de control anterior, y eres tú quien reinicia el interrogatorio entero, desde cero, sin posibilidad de seguir donde lo dejaste. Otro, con cinco horas, al día siguiente, se quejó de que los propios guardados automáticos se sobrescriben sin avisar, borrando un progreso que él quería repasar.
También hay quien ni siquiera llegó a jugar como es debido: un testimonio sin ninguna hora registrada, del 25 de julio, describe el juego colgándose una y otra vez todavía en el tutorial. Otros dos puntos vuelven en reseñas distintas. Un final entero puede depender de una elección casi invisible tomada justo al principio, y volver a empezar solo para ver otro desenlace parece una pérdida de tiempo. Y el último tercio de la historia, para quien llegó hasta ahí, como un jugador con once horas el 10 de agosto, abandona la mecánica de investigar y vigilar y se convierte en mirar cómo pasan las escenas, con una trama que le pareció demasiado floja para sostener ese tramo por sí sola.
Ese mismo jugador, sin embargo, admite que la segunda partida cunde más una vez que te aprendes el flujo —registrar, chantajear, denunciar— y que parte del trabajo visual del tren llama la atención. El bajón no es de arte; es de aliento.
Quién se baja del tren antes de la próxima estación
Quien tolera perder lo hecho por un error tonto —y revisar el mismo formulario de inspección sin cansarse— encuentra en un tren lleno de secretos motivos de sobra para quedarse. Quien espera guardar en cualquier momento y ver cada decisión reflejada por igual en el final se baja antes de la próxima estación. Quien ya lo ha terminado calcula entre seis y ocho horas de viaje, según el ritmo: suficiente para una historia cerrada, demasiado corto para quien quería más consecuencias por hora jugada.
El uniforme te da poder sobre todo el mundo en el vagón, menos sobre el propio juego: aquí quien manda es el Ministerio, y solo descubres hasta dónde llega tu lealtad cuando ya es tarde para echarte atrás.