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Beacon Pines: un libro sin terminar te pone la palabra en la mano

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termina en 3 días — 13 de agosto

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El canje es en tu cuenta de la tienda; Clairo no lo reclama por ti.

La promesa es reescribir el destino con cada palabra que encuentras; la salvedad que más se repite, incluso entre quienes lo recomiendan, es que el camino se empeña en ser uno solo.

Un libro que aún no ha decidido cómo termina

Ya en la primera página, un libro admite que todavía no está terminado y te pide que le ayudes a decidir cómo continúa. En Beacon Pines eres dos personas a la vez: Luka, el niño que se escapa de noche y sospecha que algo va mal en un viejo almacén, y quien lee el libro en el que Luka vive.

En cada conversación y cada rincón que exploras de este mundo dibujado a mano, reúnes amuletos dorados con una palabra grabada en cada uno. En los momentos decisivos hay un hueco en blanco en la frase, y eres tú quien elige la palabra que va ahí. Si te equivocas, algo sale mal; el capítulo vuelve al principio y pruebas otro rumbo, pasando las páginas hacia atrás.

El tono es acogedor y siniestro a partes iguales: una reseña resume el ambiente como Winnie the Pooh cruzado con Twin Peaks, una fábula infantil que a cada paso roza temas de adultos. Es corto: quienes lo terminaron hablan de unas cuatro horas.

Sus creadores ya han pasado página, y apuestan por el ritmo

Si Beacon Pines te conquista, ten en cuenta que quienes lo hicieron ya están en otra historia. En junio de 2026, el estudio Hiding Spot anunció Wicked Delights, que describen como una novela visual de ambiente sombrío en la que te enfrentas a monstruos, sirves bebidas en una cafetería y tocas en una banda de metal, todo al compás de la música.

No es una continuación de Beacon Pines, sino un primo: el estudio promete mantener lo que ha hecho aquí —el arte, las melodías, la historia que engancha— y sumarle el ritmo, un género que ama desde 2011, cuando hizo un pequeño juego musical para el iPad. Para quien le guste lo que ve ahora, es menos una despedida y más un aviso de hacia dónde va esta gente.

Quien lo termina siempre vuelve a dos cosas: el arte y la banda sonora

Entre quienes lo recomiendan, el elogio apenas varía: el arte hecho a mano y la banda sonora. Una jugadora brasileña que pasó siete horas con el juego en junio y desbloqueó todos los logros dice que quedó atrapada por los misterios y por el placer de encajar las palabras correctas en la historia. Un jugador que lo completó del todo en once horas cuenta que él y su novio se quedaron sin palabras ante una revelación cerca del final. Un ruso que le dedicó veinte horas —mucho más de lo que el juego pide— lo llama heredero espiritual de Gravity Falls, aquel pueblito remoto donde ronda algo extraño.

La recepción acompaña ese entusiasmo: de las 4.445 reseñas, el 98 % son positivas. Pero la crítica más reveladora no viene de quien lo odió, sino de quien lo recomienda. El mismo jugador de las veinte horas se queja de que el juego no para de empujar la trama principal y parece haberse cerrado con prisas; otro, que lo terminó en cuatro horas y aun así lo recomienda, advierte de que el juego se esfuerza por parecer lleno de caminos que, en el fondo, llevan al mismo sitio. Ese es el precio del encanto: es corto, y la libertad que vende es más promesa que práctica.

Conviene anotarlo: el juego se está distribuyendo en Epic, pero esas reseñas y esa nota vienen de su página en Steam, público de otra tienda.

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Quien lo abandona lo abandona en la primera hora, menos una

Del otro lado, quien lo deja lo deja pronto. Un brasileño lo paró tras una hora en 2024, reconociendo que ni siquiera leyó los diálogos por pereza y que la animación del libro se le colgó en el ordenador; se fue con la impresión de que era cosa de niños o adolescentes. Otro, de habla árabe, jugó dos horas y lo dejó al sentir que la historia empujaba un discurso que no quiso seguir.

La excepción es quien aguantó y aun así no le gustó: una jugadora que llegó a las nueve horas compara la experiencia con pulsar la barra espaciadora sin parar; esperaba enigmas y minijuegos, se encontró un mundo que la llevaba por un pasillo cada vez más estrecho, y terminó solo porque no le gusta dejar las cosas a medias. Ahí está la tensión que atraviesa ambos lados: la queja rara vez es que el juego sea malo, sino que un juego sobre elegir palabras para cambiar el destino te mantiene en los raíles. Quien lo odia lo dice con rabia; quien lo ama lo dice en voz baja.

Para quien lee por placer y no exige un mapa abierto

Beacon Pines es para quien se sienta dispuesto a leer. Si la idea de una fábula ilustrada, oscura bajo la ternura, con un rompecabezas de palabras en medio, te atrae, las cuatro horas cunden. La crítica especializada apunta en la misma dirección, con un 83 en Metacritic, y fuera de ofertas el juego cuesta 19,99 US$.

Pero sé honesto sobre lo que buscas. Si abres un juego así esperando que tus decisiones rompan el guion, o queriendo enigmas y minijuegos en cada esquina, te vas a dar contra un muro, probablemente en la primera hora, que es donde abandonó la mayoría de quienes lo dejaron. Beacon Pines te entrega las palabras para cambiarlo todo y, al final, insiste en contar la misma historia. Si eso te frustra, cierra el libro antes de abrirlo; si eso te suena a un buen truco de narrador, está hecho para ti.