Beacon Pines: un libro que te da las palabras para cambiar su propio final
Ya no se está regalando · volvió a costar 19,99 US$
Ver en la tienda ↗Esta página queda como registro de lo que ya se regaló.
La disponibilidad puede variar según la región.
La promesa es reescribir el destino con cada palabra que encajas; la queja que más se repite, y que llega incluso de quienes lo recomiendan, es que el camino es más estrecho de lo que el libro deja ver.
Un libro te avisa de que tu historia todavía no está escrita
Ya en las primeras páginas, un libro te avisa de que tu historia todavía no está escrita, y de que tú tendrás parte en ella. En Beacon Pines ocupas dos lugares a la vez: eres Luka, el niño que se escabulle de noche para fisgonear en un viejo almacén, y eres el lector que hojea el libro en el que vive Luka.
Lo que recoges por el camino son amuletos dorados, cada uno con una palabra grabada. En los momentos que deciden el rumbo, encajas una de esas palabras en un hueco de la frase, y lo que viene después cambia. Si eliges la palabra equivocada, algo sale mal y el libro te devuelve al principio del capítulo; puedes pasar las páginas hacia atrás e intentar otro camino.
El tono es la mezcla que asume su propia ficha: adorable y siniestro. Un pueblo pequeño en el que todos se conocen y algo fuera de lugar se agita bajo la superficie. Es más de leer que de actuar, cerca de una novela ilustrada que recorre un mapa dibujado a mano, con conversaciones, vecinos y unos pocos minijuegos de pesca y de restaurante. De principio a fin son unas cuatro horas.
Del mismo estudio llega otro juego, y nace marcado por el ritmo
Beacon Pines es obra del estudio Hiding Spot, con Fellow Traveller como distribuidora. A mediados de 2026 anunciaron su siguiente trabajo, Wicked Delights: de nuevo una novela visual, ahora cruzada con un juego de ritmo. La idea que ellos mismos plantean es conservar lo que Beacon Pines hace bien —el arte, la música, la historia— y sumarle un género que el estudio persigue desde 2011, cuando hizo su primer juego rítmico. Es decir: si lo que te atrapa es el trazo y el tono de aquí, hacia ese lado camina el estudio.
El arte es lo que todo el mundo repite
El elogio que recorre casi todas las reseñas es el arte hecho a mano. Un jugador que pasó once horas en el juego llegó esperando algo infantil y salió llamándolo uno de los mejores indies que ha jugado en años; otra persona, con ocho horas, dijo que no encontró nada que arreglar y que iba a pasar días con la historia en la cabeza. El doblaje también cosecha elogios, y más de un jugador habla del dibujo como algo cuidado en cada cuadro.
Las comparaciones ayudan a situar el juego. Un jugador que lo terminó en cuatro horas recurrió a una imagen certera —Winnie the Pooh cruzado con Twin Peaks—, un cuento de hadas acogedor que de vez en cuando se sumerge en asuntos adultos y sombríos; otro lo puso cerca de Pentiment; y un ruso que le dedicó veinte horas lo llamó heredero espiritual de Gravity Falls, esa sensación de pueblo pequeño y aislado por el que ronda alguna rareza. Hasta quien suele encontrar aburridas las novelas visuales se rinde al truco de cazar palabras y encajarlas en la historia.
Conviene decir de dónde salen estas voces: están en la página del juego en Steam, una tienda distinta de aquella en la que Clairo lo encontró, y son muchas; allí la aprobación es casi unánime. Y, leídas con atención, hasta las más entusiastas guardan un «pero»: el jugador de cuatro horas al que le encantó todavía apunta que el juego se esfuerza demasiado por parecer que se ramifica; el fan de veinte horas todavía quería tener más cosas que hacer.
La queja que cruza ambos lados: la libertad está escenificada
Un juego cuya promesa es que reescribas el destino recoge, a cambio, una queja tozuda: el camino es más estrecho de lo que el libro deja ver. Una jugadora polaca que se arrastró hasta las nueve horas terminó más por no querer dejarlo a medias, y resumió lo que sintió sin rodeos: un simulador de pulsar la barra espaciadora. Esperaba enigmas y minijuegos cosidos a la historia y encontró, pasado cierto punto, un mundo que se cierra y un caminar que empieza a estar guiado desde arriba; casi todo allí es descripción y diálogo.
Y no es solo quien lo dejó. Dentro de reseñas que lo recomiendan, el ruso de las veinte horas quería una docena de historias paralelas que el juego nunca cuenta, con pistas que apuntan a lugares a los que el jugador no consigue llegar, la impresión de algo cerrado con prisas; otro ruso, que lo completó en cuatro horas, encontró el final tibio y apresurado después de tanta preparación. La crítica, entonces, vive dentro del elogio, no contra él.
Las salidas más tempranas vienen por otros motivos. Un brasileño abandonó con una hora —la animación del libro se le trababa en el ordenador y, él mismo lo confiesa, se saltó los diálogos por pereza, así que ahí va el descuento—; otro paró cerca de las dos horas, incómodo con lo que leyó como que el juego empujaba ciertas agendas. El nudo, al final, no es la calidad: es la expectativa. Casi todos estos críticos siguen pulsando «recomiendo»; lo que avisan es que no esperes decidir tanto como el libro promete.
Quien entra del todo y quien choca con la pared
Si te gusta sentarte con una historia ilustrada, leer bastante, andar despacio por un pueblo pequeño y dejar que el clima entre lo tierno y lo sombrío te lleve durante unas cuatro horas, Beacon Pines está hecho para ti; y el arte por sí solo ya paga el tiempo, es lo que más gente repite. Si quieres enigmas de verdad que resolver, una libertad de rumbo que se note en la mano o poca lectura, chocarás con la pared en el punto en que el mundo se cierra y el paseo se vuelve raíl; y a esas alturas ya habrás notado que los amuletos cambian menos de lo que el libro aparenta. El juego te da palabras para reescribir el destino; quien lo dejó descubrió que lo esencial ya estaba escrito antes de que tú llegaras.