Astral Ascent: doce guardianes del zodíaco custodian la salida de la prisión astral
Ya no se está regalando · volvió a costar 24,99 US$
Ver en la tienda ↗Esta página queda como registro de lo que ya se regaló.
La disponibilidad puede variar según la región.
Cuatro fugitivos, un combate veloz y una partida que no perdona a quien tiene que levantarse de la silla a mitad de camino.
Doce guardianes, cuatro fugitivos, una prisión que se rehace sola
Doce guardianes bautizados con nombres de signo vigilan la salida de una prisión llamada el Jardín, y cada uno tiene su propio motivo para no dejar pasar a nadie. Escapar depende de elegir a uno de los cuatro prisioneros y aprender, partida tras partida, el patrón de ataque de quien tienes enfrente.
Ayla es la asesina que confía en la velocidad: dos hojas y blancos eliminados sin margen para reaccionar. Kiran creció sin sus padres y lo resuelve todo a fuerza bruta, puñetazos que abren ondas de impacto. Calie fue escultora antes de convertirse en guerrera, y clava cristales mágicos en las defensas de quien se cruza en su camino. Octave aprendió de una bruja poderosa y ataca con armas que él mismo invoca, cortas y brutales o largas y precisas, según lo pida el momento. Cada uno desbloquea decenas de hechizos propios a lo largo del juego, y la combinación entre ellos queda en manos de quien sostiene el mando.
La historia no viene servida: se arma poco a poco, revelada pieza por pieza cada vez que un personaje se vuelve más fuerte, componiendo despacio el retrato de por qué esas doce figuras eligieron encerrar a alguien en un mundo rebosante de color. Se puede afrontar todo en solitario o junto a otra persona, en el mismo sofá o a distancia.
El estudio no se detuvo en el lanzamiento: herramienta nueva, sistema nuevo, héroe nuevo
El estudio publicó una aplicación propia dedicada solo a modificar el aspecto del juego: se puede cambiar un personaje, una mascota, un hechizo, un efecto o una pantalla por una versión hecha por otra persona, sin tocar ningún archivo oculto ni carpeta de configuración. Según el propio estudio, es el comienzo de una herramienta que aún crecerá a partir de lo que pida la comunidad.
Otra novedad cambia la forma de jugar en grupo incluso a distancia: cada partida pasó a nacer de un número que fija el sorteo de enemigos, salas y recompensas, y repetir ese número hace que el juego reproduzca la misma secuencia, punto por punto. Dos personas pueden comparar la misma partida, o intentar de nuevo la misma disposición para ver si encuentran un camino mejor.
Después del lanzamiento original, el equipo también añadió un héroe nuevo, el guerrero Arven, que llegó junto a la loba Kat como compañera de combate, y revisó a fondo el sistema de talentos de cada personaje: un cambio lo bastante grande como para desbaratar una partida guardada de una versión anterior del juego. Un vídeo publicado por el estudio mostró el detrás de escena de este héroe: bocetos de escenario, la animación de un enemigo nuevo, un vistazo al trabajo que siguió después de que el juego ya estuviera a la venta.
Un combate que exige lectura, no solo reflejos
Quien ya ha montado una combinación fuerte de hechizos repite el mismo elogio: el combate exige coordinación y, más adelante, pide estrategia, no solo reflejos. Un jugador con 32 horas compara el resultado con Dead Cells: dice que es más fácil y todavía escaso de contenido, pero con espacio de sobra para crecer.
La progresión gusta porque no se estanca: cada partida libera algo nuevo, y lo que se acumula cambia la manera de jugar las siguientes. Lo mismo vale para la historia, que ofrece más trasfondo de mundo del que suele ofrecer el género: un jugador con 28 horas elogia el cuidado del diálogo y la construcción del mundo alrededor de los cuatro héroes. No todos compran el paquete entero: un jugador de 15 horas admite haber detestado la trama, pero sigue jugando solo por el combate, prueba de que aquí las dos cosas viven separadas.
La aprobación cruza idiomas: se juega en italiano, en danés, en chino simplificado, siempre volviendo al mismo elogio: el arte y la variedad del combate. Y en Steam, donde el juego también se vende, quien pasó por la prisión salió recomendándolo casi siempre; la lista de quien se queja es larga menos por la cantidad que por lo mucho que se repite la misma queja. Solo que entender cada hechizo nuevo también da trabajo: la lista crece rápido, y si solo quieres golpear sin pensar, notas ese peso ya en las primeras partidas.
La partida que no perdona una pausa
Estás en plena partida, el ordenador se congela o alguien te llama desde la cocina, y al volver el marcador se ha puesto a cero: un jugador con 36 horas registradas resume la queja diciendo que salir del ordenador durante una partida borra todo el tiempo invertido y convierte lo que podría ser un buen juego en una experiencia solo frustrante.
El arte también divide opiniones entre quienes se quejan: un jugador que abandonó con menos de una hora describe el apartado visual como confuso, con personajes sin un contorno definido —cuesta separar el arma del pelo, el pelo del brazo— y señala una dificultad que suena artificial, diseñada para castigar el error pequeño solo para alargar la duración. Entre jugadores asiáticos se repiten quejas parecidas sin que nadie se haya puesto de acuerdo: un jugador con 4 horas nota que el golpe no carga peso, que falta respuesta de sonido e imagen para el daño y el esquive; otro, con 5 horas, se queja de que cambiar de hechizo no cambia gran cosa, porque el golpe básico que recarga la energía mágica es siempre igual a sí mismo.
La queja más repetida entre quienes no disfrutaron es de ritmo: caminas hacia el enemigo, golpeas varias veces, pasas a la sala siguiente, y el premio por sobrevivir es siempre una bonificación pequeña, según la descripción de un jugador que resume así buena parte de lo que llama el juego. Más dura todavía es la de quien terminó todo lo que había para terminar: con 65 horas registradas, esa persona califica el resultado de bien hecho, pero dice que su recuerdo se evapora rápido en cuanto sueltas el mando.
Quien se sienta una vez no puede levantarse a mitad
La decisión aquí no es sobre si te gusta el género: es sobre lo que estás dispuesto a pagar por él. El juego exige lectura de hechizos y una sesión sin interrupciones; a cambio entrega un combate profundo y una partida que cambia en cada intento. Quien solo puede jugar a ratos cortos, encajados entre otras tareas, no llega a aprender el patrón del siguiente guardián: aquí, dejar la silla cuesta el intento entero, sin término medio.
A quien le gusta abrir un menú y leer el efecto de cada hechizo para solo entonces decidir el próximo salto encuentra profundidad de sobra aquí: cuatro personajes, decenas de hechizos, mucho que probar y comparar. En cambio, quien solo quiere repartir sin pensar corre riesgo de frustración: una parte de quienes jugaron se quejó de golpes sin peso, y leer bastante es parte del paquete, no un extra.
Sentarse a la partida entera, sin interrumpir, es el peaje de entrada aquí: sin pagarlo, los doce guardianes ni siquiera llegan a aparecer.