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Arranger: Jemma da un paso y el mundo entero se mueve con ella

EPIC
TERMINÓ EL 28 DE SEPTIEMBRE

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Un equipo debutante con el artista de Braid entre sus filas, y un veredicto partido: unos celebran lo original de la mecánica y otros la encuentran cansina al cabo de unas horas.

Una cuadrícula que camina contigo

Cada paso que da Jemma arrastra el mundo entero detrás de ella. Es la rara de la aldea, y el juego arranca cuando deja el lugar acogedor y estrecho en el que creció para buscar un rincón donde por fin encaje. Lo que encuentra fuera es hermoso y está asustado a la vez, atrapado por una fuerza que el propio juego llama "estática": algo que no se mueve y que tampoco deja moverse bien a nada de alrededor.

La mecánica es una sola y sostiene el juego entero. Das un paso y la fila o la columna de bloques que pisas se desplaza contigo; al llegar al borde del mapa, sales por el lado contrario, como si el mundo fuera un cilindro. Los objetos también cruzan, y de ahí nace la mayoría de los rompecabezas. Es un RPG sin experiencia que acumular y sin inventario que abrir: el reto está en el suelo, no en una lista de objetos.

Salió el 25 de julio de 2024 y es el primer juego de un equipo que venía de otros nombres de peso, entre ellos el artista responsable de Braid. La campaña principal es generosa, con desafíos opcionales para quien quiera más de lo que pide el argumento.

De la pantalla a la caja de coleccionista

En febrero de 2026, mucho después del lanzamiento original, Furniture & Mattress LLC se alió con la editorial británica Lost in Cult para llevar el juego a ediciones físicas: copias de tienda para PlayStation 5 y Switch, y una versión de coleccionista con caja propia, ensayo y entrevista con el equipo.

No es el destino habitual de un debut: el primer juego de un estudio nuevo suele desaparecer del escaparate digital sin hacer ruido. Pero el equipo sigue siendo del tamaño de siempre: los avisos de actualización posteriores al lanzamiento son pequeños arreglos de errores, firmados con un solo nombre, Nico, al final del texto. Si te gusta tener un buen juego en un estante de verdad, este también puede ocupar su sitio.

Corto, precioso y terminado demasiado pronto

En Steam, la tienda donde se vende el juego, las voces en contra escasean: lo habitual es que quien lo termina acabe recomendándolo. El elogio que más se repite es el de la mecánica —horas después de la primera sala, sigue recolocando el mapa de una forma que pilla desprevenidos a los jugadores— y el apartado visual no suelta la atención en ningún momento. Das el primer paso extrañado y en el segundo ya estás calculando el siguiente rompecabezas con solo mirar al suelo.

Un jugador que dedicó seis horas con calma, solo admirando los escenarios y dando conversación a los personajes, el 31 de agosto de 2026, salió con una única queja: se acabó demasiado pronto. Otro, con once horas encima, resume el balance como un juego muy agradable, de mecánica interesante y con una regla nueva en cada zona nueva, y lo recomienda. Al final sobra gente que quiere más tiempo dentro del juego, no menos.

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Demasiado fácil y didáctico en el peor momento

Quien pasó solo dos horas con el juego, el 24 de septiembre de 2026, resume la decepción: los rompecabezas apenas exigen esfuerzo, la solución asoma antes de que el reto se ponga interesante, y cruzar tramos largos del mapa deja de ser parte de la aventura para convertirse en un trámite que dan ganas de saltarse. Si alguna vez resolviste un rompecabezas sin haber movido siquiera la primera pieza, conoces la sensación.

La crítica más dura, sin embargo, viene de quien se quedó más tiempo. Alguien que llegó a las once horas de juego, el 30 de noviembre de 2025, reconoce el apartado visual llamativo y la mecánica original, pero describe la banda sonora como repetitiva, la narrativa como demasiado didáctica, casi un sermón, y los diálogos como forzados, exigiendo la atención del jugador en vez de ganársela. Son las mismas horas que acumulaba quien, en la sección anterior, salió satisfecho: la diferencia no está en el tiempo invertido, sino en lo que cada uno fue a buscar allí.

Una tarde, no un fin de semana

Le va bien a quien quiera una historia pequeña que se resuelva en una tarde, sin inventario que abrir ni experiencia que acumular: el rompecabezas está bajo los pies, no en una lista de objetos. Quien busque un desafío en aumento se topará con la misma queja que queda registrada aquí: la solución llega demasiado pronto y no hay segundo acto en el que la mecánica demuestre más de lo que ya enseñó al principio.

A quien solo le apetezca seguir a Jemma por un mundo que se pliega a su alrededor, el problema no es que guste o no: es que el juego se termina antes de que estés listo para soltarlo.