A Guidebook of Babel: el crucero que quema recuerdos y la pluma que reescribe el pasado
termina en 3 días — 13 de agosto
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Bajo el dibujo de cuento infantil, tragedias enterradas en las reliquias — y un ritmo lento que divide hasta a quienes llegaron al final.
Un barco que quema recuerdos, una pluma que reescribe el pasado
Un crucero recoge a los pasajeros recién muertos, les arranca a cada uno los recuerdos que los definían y los quema como combustible para seguir navegando. Babel es ese barco, y su tripulación tiene prisa: pasa a los viajeros por el Extractor de Recuerdos y los dispara de vuelta hacia una vida nueva antes de que tengan tiempo de despedirse de lo que fueron. Tu herramienta, desde dentro, es una pluma que reescribe el pasado.
Lo que se juega es una cadena de causa y efecto. Vuelves al momento en que empezó un problema, encuentras el suceso que lo desencadenó y lo reescribes: el cambio se propaga al instante por la escena que te rodea, un efecto mariposa que altera lo que viene después. Cuando los hilos se enredan, un cuaderno guarda las pruebas y ayuda a ordenar los acontecimientos. Perderse forma parte de ello; reencontrar el hilo es el juego.
El reparto es de tragicomedia. Un piloto atrapado en el monzón, un jefe de cocina preocupado por las conservas, el capitán de los buzos tras los fugitivos y un payaso de circo que busca a su hija cruzan sus destinos en un barco de cubiertas empapadas, estación central y una caldera gigantesca. El trazo es de dibujo animado retro, tierno y algo tosco —cangrejos que ponen huevos, criaturas que no existen en ninguna parte—, y es esa envoltura de parque de atracciones la que sostiene la historia más dura que hay debajo.
El placer de ver la causa convertirse en efecto
Quienes pasan de las diez horas vuelven al mismo elogio: el placer de ver la causa convertirse en efecto. Un jugador de quince horas contó que entró sin esperar gran cosa y se quedó enganchado a la estructura: el juego muestra un mismo suceso por los ojos de quien huye y de quien persigue, y deja claro cómo cada pieza empuja a la siguiente. Esa mirada desde arriba le resta algo de misterio, admite, pero a cambio deja todo el engranaje a la vista. Otro, de once horas, perdió la noción del tiempo y le daría la nota máxima; le asombró que todo aquello cupiera en poco más de doscientos megabytes.
Lo que emociona, para quien llega al final, no es el giro: es la despedida. Un jugador de diez horas guardó como escena más fuerte la de una pareja que, sabiendo que la muerte va a separarlos, solo quiere caminar juntos un trecho más. Otro, de veintiocho horas y con todos los logros desbloqueados, salió con el nombre de dos mujeres de la historia en la punta de la lengua, conmovido por lo que ellas pasaron. Es gente que terminó hablando de personajes, no de mecánicas.
Una advertencia sobre el origen: esas horas y esa aprobación vienen de la página del juego en Steam, donde se vende: la página suma 1780 reseñas, el 91 % positivas. Quien lo encuentra ahora está en otra tienda, ante un público distinto del que escribió esos textos.
El ritmo que hace olvidar lo que quedó atrás
La crítica más dura no viene de quien odió el juego. La única reseña negativa del lote es de un jugador brasileño que pasó treinta y tres horas allí y aun así llama preciosa al arte, excelente a la banda sonora y bien trabada a la historia, y con todo no lo recomienda. El motivo es el ritmo: el avance casi se detiene, las cosas obvias solo se abren cuando la historia lo permite y, después de tantas fases cerradas, ya no recuerdas lo que quedó atrás. Lo mismo que cose la narración es lo que hace que el jugador pierda el hilo.
Los demás reparos golpean en el mismo hueso. Un jugador japonés de nueve horas encontró la traducción demasiado floja para dejarlo entrar en la historia, el argumento plano y la dificultad subiendo al final, cuando las opciones se multiplican. Se fijó en lo que delatan los propios logros: caen como una escalera —la mayoría desbloquea el primero y solo uno de cada cinco llega al final—. Un jugador de quince horas, de los que disfrutaron, hace la salvedad técnica: en la segunda mitad, resolver se vuelve buscar lo que está a la vista en lugar de deducir, y ahí pierde la gracia.
Y hay un aviso que no está en la caja. Las historias escondidas en las reliquias coleccionables son duras: prostitución forzada, una madre y una hija atrapadas por un rumor que nadie se molesta en comprobar, prejuicios que se heredan de generación en generación. Una jugadora de diez horas se sintió traicionada: vino por el arte tierno, se puso a coleccionarlo todo y se topó con esto enterrado en el escenario, sin ningún peso en la trama principal. Elogia el juego, pero avisa: no es el cuento de hadas que promete el dibujo.
Se queda quien tiene paciencia; abandona quien quiere avanzar
Se queda quien disfruta de sostener en la cabeza toda una telaraña de causa y efecto y tiene paciencia para que el juego abra las puertas a su ritmo. Se queda quien no se incomoda por volver atrás, reescribir y ver cambiar la escena, y quien acepta una melancolía honda bajo el dibujo tierno, porque es ahí donde Babel guarda lo mejor y lo más cruel que tiene.
Abandona quien quiere avanzar. Si necesitas un razonamiento cerrado, la mitad del juego —cuando resolver se vuelve buscar— va a irritarte; si necesitas impulso, el ritmo trancado te frena antes de eso. Y el dato que más dice es el de los logros: mucha gente empieza, poca llega al final, y el punto donde la mayoría desaparece es más o menos donde la historia deja de avanzar. Babel te da la pluma para reescribir el pasado de todos los que van a bordo; lo único que no te deja es releer el tramo que ya jugaste. Quien acepta el trato encuentra una tragedia disfrazada de parque de atracciones; quien no lo acepta la deja en el muelle.