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WATCHER: el fantasma no falla, pero el rompecabezas se traba antes

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Entre quienes lo recomiendan sin haberlo jugado en serio y quien le dedicó 6 horas para acabar llamándolo un collage de piezas ya hechas, en lo único que todos coinciden es en dónde se atasca.

Un cuadro de piano sin salida

Estás frente a un cuadro pintado con un piano en la pared, intentando descifrar la secuencia correcta de teclas. Abres el inventario para revisar una pista, lo cierras de nuevo — y ya no logras alejarte del cuadro. La única salida, según quien relató la escena, fue cerrar el juego a la fuerza, con Alt+F4.

Ese es el retrato de WATCHER, un terror en primera persona hecho con el motor Unreal Engine por nombres sin razón social detrás — 김동우, 구교승, 김민우 y 오승현 —, acreditados tal cual en la ficha de la tienda. La trama sigue a un empleado que se hunde en pesadillas cada vez peores: el trabajo aprieta, su pareja enferma de repente y sin cura, y los diarios que escribe para despejar la cabeza dejan de ayudar. Cada noche la pesadilla vuelve más fuerte — y un fantasma pasa a habitar ese sueño, persiguiéndolo sin descanso; cruzarse con él por el camino es muerte instantánea. Los diarios repartidos por los dos escenarios del juego — una oficina y un conjunto de salas cerradas con llave — son la única pista de cómo el personaje llegó a este punto, y reconstruirlo conduce a uno de dos finales posibles.

Llegó a la tienda el 25 de diciembre de 2023 y sigue siendo corto: una persona que lo jugó terminó los dos capítulos en 25 minutos, aun habiéndose quedado antes atascada en una puerta que no abría. No hay rastro de progreso guardado de una sesión a otra — quien muere ante el fantasma vuelve a empezar el capítulo entero, y más de una reseña lo recuerda con fastidio.

Lo recomiendan a ojos cerrados

Imagina recomendar una película de terror que nunca llegaste a ver. La entrada señalada como la más útil de la ficha — por 98 personas — se escribió justo de ese modo: ni una hora jugada, y la persona lo recomienda igual, dudosa por la escena inicial, la que la hizo desistir sin siquiera empezar. Meses después, casi la misma frase reaparece, firmada por otra persona.

Quien sí llegó a abrir el juego encuentra otro motivo para que le guste: una persona con 2 horas jugadas destaca el sonido — cada puerta chirría de un modo que aumenta la tensión — y la luz de las salas oscuras, que sostiene la sensación de estar siendo observado. Para ella, la historia no es original, pero se entrega poco a poco, al ritmo justo.

Incluso entre quienes lo recomiendan, la queja se repite: una persona considera que la cantidad de fallos de programación es excesiva para lo que el juego pide, y las pistas no resuelven el atasco ni siquiera una vez encontradas — una decepción que ella misma anota junto a su propia recomendación.

17 les gustóMostly Positive5 no

El cuadro del piano no fue un caso aislado

El cuadro del piano que se traba no es un caso aislado. Giras la llave del baño sin entender para qué sirve, lo intentas durante 10 minutos, no encuentras nada y cierras el juego — es lo que le pasó a una de las personas que lo jugaron. Otra se queja de que el fantasma no hace ruido de pasos: aparece sin aviso, algo que considera injusto para quien intenta escapar.

La crítica más dura viene de quien más tiempo le dedicó entre los insatisfechos: 6 horas, suficientes para concluir que el juego es un collage de piezas compradas ya hechas, montado sin cuidado solo para entrar en la tienda, sin identidad propia — el guion clásico del terror en primera persona rearmado con recursos genéricos, según ese jugador.

Uno de los textos más ácidos ni siquiera habla del juego en sí: saluda por su nombre a los creadores acreditados en la ficha — 동우, 교승, 민우 y 승현 — solo para desearles un golpe de dedo del pie contra la cama, puro sarcasmo tras una experiencia frustrante. Aun así, el juego no se quedó parado: una de las personas que se había quejado del bloqueo en el capítulo 1 volvió tras una corrección para probar de nuevo — señal de que, al otro lado, todavía ajustan lo que se traba.

Para quien le sobra paciencia, no acabado

WATCHER pide paciencia con su propia maquinaria: aceptar que un bloqueo puede aparecer en medio de un rompecabezas, que no hay dónde guardar el progreso, y que el fantasma llega sin avisar. Quien acepta ese trato a cambio de un clima sonoro trabajado y de una historia contada mediante diarios encuentra ahí un paseo de terror corto — algo que se resuelve en una sola sesión.

Quien no acepta ese trato desiste en el primer atasco: la llave que no sirve para nada obvio, el cuadro que no suelta al personaje, la puerta del capítulo 1 que no abre. No es el fantasma lo que aleja a esa persona de la pantalla — es el bloqueo previo a él.