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The Beautiful Island: elige el bando que perdió la guerra

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El mismo paisaje que empuja a una persona a recomendar el juego es, para otra, la prueba de que lo hizo una máquina y no un estudio.

Dos islas, una misma guerra

En una isla que recuerda a Taiwán, la guerra ya se ha detenido cuando arranca la historia, aunque no se detuvo igual para todo el mundo. Se puede jugar con el bando que perdió y acabó anexionado por el vecino, o con el que resistió y sigue por su cuenta. Quien desembarca es Jan, un ingeniero que vuelve para reencontrarse con la gente que conoció en un viaje anterior y descubre cómo la guerra cambió lo que cada uno piensa del vecino.

La elección no termina en el bando: decides mantenerte neutral o implicarte e intentar ayudar, y de ahí depende a quién encuentra Jan por el camino y qué se atreven a admitir esas personas. El juego acaba de maneras distintas según lo que se decida, unas mejores y otras peores, pero el propio estudio lo advierte en la descripción de la historia: ninguna guerra tiene un buen final.

Firman el juego TBF y Ma Ke, y se lanzó el 27 de febrero de 2025, una fecha con más historia detrás de la que parece, porque el mes siguiente al lanzamiento se fue en reparaciones.

El mes en que el estudio solo pidió perdón

Tras el lanzamiento, el muro del estudio se convirtió en un cuaderno de correcciones. El logro que pide recoger la opinión de cada personaje no se completaba para mucha gente: la frase de uno de ellos, Harry, no aparecía, y empezó a salir sola después de reiniciar el juego; la de otro, Charlie, dependía de visitar su casa en uno de los escenarios de la historia, porque un fallo impedía registrar su testimonio. Los comunicados se fueron encadenando solo para arreglar eso, y todos acababan en una disculpa.

En plena tanda de arreglos, el juego recibió traducción al taiwanés, el idioma del pueblo que inspira la isla de la historia, y, más adelante, al japonés, junto con la promesa, hecha entonces, de doblaje para el prólogo y el epílogo.

La vista que convence, con reparos

Quien visitó la isla el 30 de junio de 2026 elogia primero el escenario: lugares muy cuidados, una trama llena de misterio y la curiosidad por saber qué secreto venía después. En 2 horas de juego vio también la otra cara —arranque lento, cuelgues técnicos, nadie con quien compartir la experiencia— y aun así lo recomienda, a quien busque un ambiente tranquilo y sin violencia.

Ese mismo día, otro jugador lo recomendó tras solo 1 hora de juego, poco tiempo para un veredicto pero suficiente para resumir la recomendación con una idea prestada: que la guerra es una trampa de gente vieja y amargada que empuja a los jóvenes a matarse. Es la misma superficie bonita que, más tarde, otro jugador juraría que era artificial.

31 les gustóMostly Positive13 no

La imagen que no convenció

El 19 de julio de 2026, un jugador rechazó el juego por la imagen, sin haber llegado siquiera a jugarlo. Quedaron registradas 0 horas de juego. Personajes que cambian de cara y de trazo de una escena a otra, algunos que apenas parecen personas, y una desconfianza que él extiende a la propia página de la tienda, llena, según él, del mismo tipo de fallo, de esos que, una vez vistos, ya no se dejan de ver. Sospecha que todo lo que hay allí, arte y texto, salió de una inteligencia artificial y no de un estudio de verdad.

También se queja del tono político de la historia, que no era lo que buscaba. Pero el motivo de fondo es el arte: la misma pantalla que le arrancó un elogio a otro jugador fue para él la prueba de un engaño, y la isla bonita pasó a ser motivo de desconfianza en lugar de encanto.

Quien aguanta el principio y quien abandona por la imagen

Le sirve a quien acepte un arranque lento a cambio de una historia sobre gente común alcanzada por las decisiones de una guerra que ya había terminado: sin combate, solo conversación, decisión y reencuentro. Le sirve también a quien juega solo: no hay compañero al que llamar, y eso no cambia de principio a fin.

No le sirve a quien juzga un juego por la primera imagen. Si el arte te parece raro en tu pantalla, seguirá siéndolo de la primera escena a la última, porque no es un efecto pasajero: es el estilo entero del juego. La misma vista que una persona llama retrato cuidado, otra la llama máquina fingiendo dibujar, y la decisión de instalarlo depende de cuál de los dos ojos es el tuyo.