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Tell Me Why: el recuerdo cambia según quién lo recuerde

STEAM
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Lo que separa a quien termina llorando de quien abandona pronto no es cuánto conmueve el juego, sino cuánto está dispuesto cada uno a creerle a Tyler su propia infancia.

Dos versiones del mismo recuerdo

Tyler y Alyson Ronan arrastran desde niños un vínculo que nadie en la familia supo nombrar: los gemelos pueden revivir juntos una escena del pasado, solo que cada uno ve de ella una parte distinta. Es ese desencuentro —no un villano, no un crimen por resolver— lo que devuelve a los hermanos, reencontrados hace poco, al pueblo pequeño de Alaska donde crecieron.

La ficha de la propia tienda describe la infancia de ambos como entrañable pero complicada, y el juego recurre a rompecabezas para abrir paso a un mundo que los dos inventaron de niños, el Libro de los Goblins: una manera de contar, desde dentro de su imaginación, lo que la vida real no les dejaba decir con claridad. Cada decisión del jugador pesa en la relación entre ellos y en la fuerza del vínculo.

Detrás de la historia está DONTNOD Entertainment, el mismo estudio de Life is Strange, con Xbox Game Studios en la distribución. La tienda acredita además trabajo de campo y una colaboración con personas que defienden la salud mental y la identidad de género en la escritura del guion: un cuidado que, más adelante, divide opiniones entre quienes hablan de sensibilidad y quienes hablan de exceso de mensaje.

El premio, el retraso y la voz en portugués que faltaba

Tell Me Why llegó el 27 de agosto de 2020 con los dos primeros capítulos y cerró la historia de los hermanos pocas semanas después, cuando el tercer capítulo completó la trilogía.

En diciembre de 2020 el equipo recibió el premio Games for Impact en The Game Awards; el propio estudio atribuyó la victoria también a quienes jugaron, y habló de un mérito compartido con los jugadores y los seguidores que acompañaron el viaje de los gemelos.

El doblaje al portugués de Brasil no llegó sino meses después del lanzamiento, junto con las versiones en francés, alemán y español latinoamericano. La pandemia de covid-19 retrasó las grabaciones, y el propio estudio reconoció que, en muchos casos, grabar a los actores con seguridad no era posible en ese momento.

La intimidad que convence incluso a quien buscaba otra cosa

En Steam, donde está alojado el juego, quien lo juega tiende a recomendarlo, y el motivo se repite en un texto tras otro. Un jugador brasileño que cerró la campaña con 15 horas destaca la dinámica entre los hermanos y la forma en que un mismo hecho cambia de cara según quién lo recuerde; para esa persona, el juego habla de familia, identidad y trauma sin necesidad de exagerar para conmover. Otro brasileño, con 32 horas encima, elogia el giro cerca del final y el modo en que el guion trata temas ligados a la comunidad LGBTQIAPN+.

Un jugador que pasó 10 horas en el juego atribuye parte del disfrute al doblaje en portugués, aunque le parezca que el guion se va demasiado de las manos en algunos puntos; es fácil imaginarse en su lugar, decidiendo qué versión del propio recuerdo se prefiere aceptar. Y quien alcanzó las 67 horas, tiempo suficiente para no estar hablando de una primera impresión, coloca la experiencia casi a la altura de Life is Strange 2.

No todo lo positivo es elogio limpio, sin embargo. Un jugador con 15 horas anota que le gusta la historia y, al mismo tiempo, llama a su relación con el protagonista, Tyler, de amor y odio, por el carácter difícil que el personaje carga entre los dramas familiares y de género. Un jugador de lengua inglesa, después de solo 2 horas, recomienda el juego por la ambientación, pero admite que la historia no le dijo nada: prueba de que la misma decisión de guion que conmueve a una persona aleja a la siguiente.

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La mitad que no acepta el pacto

Del otro lado, la queja más común es el ritmo. Un jugador brasileño escribió su texto sin salir de la introducción —0 horas registradas— porque el juego no deja saltarse la apertura; el reproche es seco, pero resume el problema: demasiado lento, diálogos que no convencen de entrada. En América Latina, en español, otro jugador duró 1 hora: fue buscando otro Life is Strange y salió sin saber bien qué acababa de jugar.

Si su paciencia para las aperturas lentas ya es corta en cualquier juego, aquí se pone a prueba mucho antes de que aparezca la primera decisión. Un jugador de lengua inglesa se queja de relleno —una historia simple estirada más de lo que aguanta— después de 10 horas. Otro vio todo lo que el juego tenía para ofrecer en 9 horas y, aun así, describe la trama como superficial.

Los jugadores en ruso son los más ácidos con el protagonista. Uno, a las 3 horas, llama a la construcción de Tyler un sermón disfrazado de personaje. Otro, que llegó a 9 horas pero prefiere Twin Mirror, dice que la atmósfera helada de Alaska es el único punto alto. Es el revés de lo que describen los fans más entregados: donde un lado ve cuidado, el otro ve discurso.

Quien acepta el vínculo de los Ronan y quien se baja a mitad de camino

Quien ya aceptó la invitación de Life is Strange reconoce aquí la propuesta: una historia que avanza por la decisión y no por la acción, con hermanos adultos en lugar de adolescentes y un pueblo helado en lugar de un campus estadounidense. La recompensa está en darse cuenta, en una segunda lectura de la misma escena, de que el propio recuerdo también tiene agujeros.

Quien entra esperando reconocer Life is Strange de inmediato sale frustrado: la decepción se repite en más de una lengua, gente que lo dejó sin completar la primera hora. Y quien no tolera un guion que insiste en hacerlo simpatizar con un protagonista difícil tampoco llega al final: la queja aparece demasiado pronto, y demasiadas veces, para ser casualidad.

Queda la división real, y no tiene que ver con que Alaska sea bonita o el doblaje sea bueno: en eso casi nadie discrepa. Tiene que ver con cuánto está dispuesto a ceder cada jugador para aceptar la versión que da Tyler de su propia historia.