Shakes and Fidget: la sátira de rol que pasa factura en setas
Sin plazo: sigue en el catálogo hasta que la tienda lo retire.
Reclamar en Steam ↗El canje es en tu cuenta de la tienda; Clairo no lo reclama por ti.
La disponibilidad puede variar según la región.
Nacido en 2016 como una broma a costa del propio género de fantasía, el juego separa a quien entra diez minutos al día de quien vuelve años después y apenas reconoce lo que ve.
Un héroe de chiste contra su propio género
Un jugador alemán ha superado las mil horas dentro de Shakes and Fidget y escribe que seguramente seguirá haciendo clic en él todos los días el resto de su vida. No es una exageración: atribuye al progreso que se acumula despacio, poco a poco, el motivo que sostiene la rutina, y advierte de que eso exige aguante, no talento.
La propia tienda describe el juego como una sátira cómica del rol de fantasía y se presenta además como premiada, y atribuye a más de 50 millones de jugadores entusiasmados su puesto entre los juegos de rol en línea más celebrados del mundo. La invitación: crear un héroe de trazo cómico y subir a lo más alto de la clasificación de héroes compitiendo contra jugadores de carne y hueso, rodeado de un gremio que crece contigo y reparte los objetos raros conseguidos en combate.
Las clases se resumen por lo que hacen en combate, no por su nombre: una envenena al rival con una tintura que corroe durante varios turnos; otra adopta la forma de un águila o de un oso en plena pelea; una tercera invoca a muertos vivientes dispuestos a sacrificarse por la batalla; y hay quien prefiere tocar el arpa para ganar fuerza mientras pelea, o llevar dos armas y golpear con las dos a la vez. Es humor de cómic aplicado a la mecánica del rol: el juego admite misiones, mazmorras que prometen miedo y duelos contra otros héroes, en solitario o con amigos; un juego en línea de gremios y servidor persistente, de los que no terminan, solo se pausan.
Servidor nuevo, clase a prueba y el portugués de vuelta
El tablón de Playa Games no es un escaparate de rebajas: es el registro de una obra en marcha. Quien abre el juego pasado el nivel 250 se encuentra una zona nueva, liberada el 16 de septiembre de 2026: cuatro mazmorras contra guerreros, magos, exploradores y nigromantes; quien vence el Portal del Demonio se gana plaza en el capítulo siguiente, todavía por llegar.
Un comunicado firmado como Nota del Productor avisa de que tres frentes siguen en desarrollo para quien ya ha agotado el contenido actual: un mundo de mazmorras nuevo, una mazmorra de final de partida inédita y la Caza del Monstruo.
El estudio también ha abierto un servidor nuevo, bautizado EU30, con retransmisión en directo y obsequios en el lanzamiento, y ha probado en fase cerrada una clase inédita, la Tejedora de Sangre, abierta a quien quisiera participar desde el navegador y comentada después en una encuesta propia. En la lista de actualizaciones más reciente, junto a arreglos y dieciocho logros nuevos —algunos rozando el nivel 1000—, aparece un aviso pequeño pero importante para el público brasileño: el juego vuelve a admitir el idioma portugués.
Con diez minutos basta, si te paras ahí
Si solo dispones de diez o veinte minutos, sales igual de satisfecho: así lo dejó escrito, el 31 de agosto de 2026, una reseña con trece horas jugadas, rápida, encajada entre las demás tareas del día.
Esa misma ligereza cambia de escala cuando el jugador se queda. El relato de más fondo del expediente suma mil veintidós horas y se actualizó el 22 de septiembre de 2026: en él, el progreso que se acumula poco a poco es lo que sostiene la rutina diaria, y su autor admite que eso exige aguante, no talento.
Otras reseñas aprecian el juego por motivos distintos. Una reseña checa del 11 de septiembre de 2026, con cincuenta y nueve horas jugadas, lo recomienda como compañía para las esperas en la cola, incluso en ordenadores flojos o en el móvil; eso sí, advierte de que, pasado un tiempo, los objetos que aceleran el progreso escasean si no se le compran al vendedor del propio juego. Una reseña polaca del 5 de septiembre de 2026, con doscientas trece horas jugadas, elogia poder jugar tanto en el navegador como en Steam sin perder el progreso, y una reseña rusa del 2 de septiembre de 2026, registrada con apenas una hora, ya destaca el humor: descripciones de misión divertidas, nombres de personaje con gracia, monstruos dibujados para provocar la risa.
El juego también quita lo que ya dio
No todo el regreso es amable. Una reseña brasileña del 24 de julio de 2026, tras diecisiete horas revisitando el juego después de años fuera, describe combates reducidos a elegir en un menú, imágenes de mala calidad y todo dibujado demasiado grande, como si estuviera hecho para un niño de ocho años.
La crítica más dura apunta al motor económico del juego. Una reseña del 2 de septiembre de 2026, con dos horas jugadas, describe subir de nivel y explorar como tareas atadas a unas setas que solo se consiguen pagando: sin comprar no avanzas; diez minutos de partida al día y el resto detrás de un muro de pago.
Una reseña en ruso, con cuarenta y cinco horas jugadas y registrada el 15 de septiembre de 2026, acusa al estudio de haber retirado a propósito el soporte del idioma ruso, por manía a la propia comunidad que lo habla, pese al enorme volumen de texto que tiene el juego: talentos, misiones, mecánicas escondidas, descripciones de objetos. Un día después, la lista de actualizaciones que devuelve el portugués al juego no menciona el ruso.
Otra queja, más rara pero grave: una reseña del 6 de septiembre de 2026, con siete horas registradas, cuenta que la cuenta se borró cuatro veces sin explicación, justo en la fase en la que entrar cada día se le había vuelto costumbre. Son quejas firmadas con fecha y hora, no desahogos sueltos: de las que pesan porque vienen de quien jugó de verdad.
A quién le sirve el clic diario
Shakes and Fidget le sirve a quien trata el juego como un respiro: abrirlo entre una tarea y otra, avanzar un poco y cerrarlo sin culpa. Le sirve también a quien disfruta quedándose, siempre que acepte el aguante que la rutina exige al cabo de muchas horas.
A quien no le sirve es a quien espera una evolución constante sin pagarla: a partir de cierto punto, la seta se convierte en cuello de botella, y sin comprársela al vendedor el progreso se atasca. Tampoco le sirve a quien se fía del recuerdo de hace años: quien volvió tras un tiempo fuera se encontró un juego más tosco de lo que recordaba, no más bonito. Y no le sirve a quien depende del idioma ruso: el propio expediente recoge la queja de que se lo quitaron, sin la vuelta que sí tuvo el portugués.
Entre las dos horas de quien lo dejó por culpa de una seta y las mil veintidós de quien jura que no parará cabe la única pregunta que importa: cuánto tiempo de pantalla cambias por un progreso que también se puede comprar.