STRAFTAT: el shooter de arena en el que oyes respirar a quien te caza
Sin plazo: sigue en el catálogo hasta que la tienda lo retire.
Reclamar en Steam ↗El canje es en tu cuenta de la tienda; Clairo no lo reclama por ti.
La disponibilidad puede variar según la región.
Con más de 350 mapas y un público entregado, la duda de verdad es si encontrarás a alguien con quien compartir la sala.
El sonido llega primero
STRAFTAT deja el micrófono abierto dentro de la arena. Quien está cerca habla, grita o respira, y ese sonido te llega junto con sus pasos: un chat de proximidad integrado en un shooter de rondas cortas, no un extra escondido en un menú.
En escenarios, el juego es generoso: más de 350 arenas, cada una con su propio arsenal repartido por el mapa — pistolas, explosivos, katanas y lanzadores de largo alcance que se recogen en plena pelea, no se eligen en una pantalla de equipamiento. La ronda acaba cuando queda un solo jugador en pie, y los modos van del duelo directo, 1v1 y 2v2, al todos contra todos de hasta cuatro personas. Los sombreros y los objetos estéticos se ganan superando desafíos; no se compran en una tienda.
Es gratuito desde su lanzamiento, funciona en Windows, Mac y Linux, acepta teclado y mando — DUALSHOCK 4 incluido — y tiene activado el uso compartido en familia. Lo único de pago son dos contenidos extra que se venden aparte del juego base.
Sin web oficial y con parche tras parche
El estudio son dos personas, Sirius Lemaitre y Léonard Lemaitre, y la distribución la lleva la propia Lemaitre Bros: sin web de empresa, solo un canal de Discord como soporte oficial. Es el retrato de una operación pequeña que cuida de su propio juego después del lanzamiento.
Si abres el muro de actualizaciones esperando el anuncio de un mapa nuevo, te vas a llevar un chasco: lo que sale de ahí son listas de fallos corregidos. La más reciente ataca la desincronización de animaciones y los errores en el cambio de ronda, afina el filtro de palabrotas y hace que el listado de salas muestre qué esperar de cada una sin tener que entrar primero. Las anteriores ya habían resuelto lo mismo: sincronización de granadas, cuelgues al deslizarse, ajustes de puntería. Es mantenimiento continuo, no un relanzamiento.
El elogio que se repite no habla del escenario
Quien lleva más tiempo con STRAFTAT coincide en lo mismo: la puntería y el movimiento, sin grasa alrededor. Un jugador con 105 horas registradas describe un shooter de arena limpio, centrado en apuntar y desplazarse, sin mecánicas de sobra. Con tantas horas encima, lo normal sería que hablara el hastío; no es lo que se lee en su relato. Otro, con 8 horas de juego, compara el ritmo y el repertorio de armas con la época dorada de Unreal Tournament 2004 y Quake III Arena, y lo atribuye a un equipo que puso la diversión por encima de cualquier otra prioridad.
La banda sonora y la estética visual reaparecen de un jugador a otro, en portugués y en inglés. Un brasileño con 40 horas registradas señala la banda sonora y el movimiento como el motivo para seguir jugando con sus amigos; otro, con 47 horas, recurre al multijugador de Halo 2 y a los shooters arcade de PlayStation 2 para describir la sensación de apuntar y moverse, y alaba la música en la misma frase. Quien llegó con solo 10 horas de juego ya tenía dictado su veredicto sobre el aspecto y la banda sonora.
Un jugador cuenta que jugó a BABBDI, el lanzamiento anterior del estudio, y reconoce ahí el mismo talento para hacer buenos juegos: se queda con la curiosidad de ver qué llega después. Pero incluso quien habla bien del juego pone peros: con solo 3 horas de juego, otro jugador ya apunta a la carrera por las paredes como lo que hay que pulir — señal de que ni los satisfechos dan el paquete por cerrado.
La queja no es por el arma, es por la sala
Casi nadie que haya criticado el juego se mete con la puntería ni con el arsenal: se mete con la sala que le tocó. Un jugador brasileño con 6 horas registradas habla de partidas que cuesta encontrar y de salas que echan a quien llega. Otro, que escribe el 19 de septiembre de 2026, cuenta que lo mataron cerca de diez veces sin llegar a tocar un arma — imagina que caes en esa sala por primera vez, sin saber todavía de dónde viene el siguiente disparo. El motivo, dice, son los puntos de reaparición, que favorecen a quien ya va armado, sin ningún sistema que equilibre a novato y veterano en la misma partida.
Otro jugador, que escribe el 8 de septiembre de 2026, coincide en el origen de la queja pero por otro camino: con reapariciones asimétricas, la suerte de caer cerca de un arma buena pesa más que la habilidad, y el trazado vertical de los mapas no ayuda. Para quien simplemente no encajó con la propuesta, con 1 hora registrada, el problema no llegó a ser técnico: fueron las sensaciones del juego y el funcionamiento de las armas, que le molestaron desde el principio.
El caso más grave es el de un jugador francés con 12 horas de juego: después de comprar contenido extra de pago para la cuenta, la conexión se volvió inestable y empezaron a expulsarlo de su propia sala, en un juego que describe como estable cuando empezó a jugar. En ninguno de estos relatos la queja va de disparar o de moverse: va de lo que pasa alrededor, de quién hay en la sala y de si la conexión aguanta.
Para quien tiene gente al otro lado del micrófono
STRAFTAT cumple lo que promete con quien llega acompañado: un grupo fijo de amigos en el chat de proximidad, rondas cortas, mapas que cambian en cada partida. Es el juego de quien ya tiene con quién jugar, no el sitio donde se conoce gente nueva con comodidad garantizada.
Para quien entra solo, sin cuadrilla hecha y sin paciencia para caer contra gente mucho más veterana en la primera ronda, la queja más repetida del otro lado — reapariciones desiguales, salas que se vacían, emparejar con quien ya domina el juego — es justo el riesgo, ahí mismo. La puntería te la resuelve el juego; encontrar un sitio justo donde usarla depende de la suerte.
La frase que lo resume: STRAFTAT acierta la puntería; la sala es una lotería.