Remothered: Tormented Fathers: la visita que empieza con una mentira
Ya no se está regalando · volvió a costar 19,99 US$
Ver en la tienda ↗Esta página queda como registro de lo que ya se regaló.
La disponibilidad puede variar según la región.
Sin armas de fuego ni barra de vida, el juego se apoya en esconder a Rosemary Reed de un perseguidor que, según quienes lo han jugado, casi siempre acierta hacia dónde tiene que ir ella.
Una mentira abre la puerta de la mansión
Rosemary Reed, una mujer de 35 años, llega a la casa del notario jubilado Dr. Felton haciéndose pasar por quien no es. La enfermera, la señorita Gloria, la deja entrar sin sospechar nada. El terror de verdad no arranca sino cuando Rosemary revela su identidad real y el motivo que la ha llevado allí: la desaparición de Celeste, la hija del anciano, tapa lo que la investigación señala como una masacre que la familia prefiere mantener enterrada, con un culto de monjas vestidas de rojo de por medio y con el Dr. Felton y su mujer, Arianna, guardándose más de lo que cuentan.
No hay armas de fuego ni barra de vida: el propio cuerpo es el termómetro de cómo vas. Sobrevivir pasa por el sigilo —engañar al perseguidor y encerrarlo en otra habitación de la casa— o por mejorar poco a poco las armas improvisadas que aparecen por el camino. Estudiar los pasos de quien persigue da más resultado que plantarle cara.
Es el primer capítulo de una trilogía pensada en tercera persona, dirigido por Chris Darrill, con banda sonora de Nobuko Toda —con música también en Final Fantasy, Halo y Metal Gear Solid— junto a Luca Balboni.
La casa cambia de forma y la saga no se ha detenido
El muro de Stormind Games no habla solo de campaña promocional: en julio de 2026 el estudio anunció que está reconstruyendo Remothered: Tormented Fathers y Remothered: Broken Porcelain desde cero en Unreal Engine 5. La luz de la mansión se ha rehecho con iluminación global dinámica, los escenarios tienen texturas de mayor resolución y los modelos de los personajes se han rediseñado, para cuando decidas volver a esa misma casa.
La misma mansión no es el final del recorrido: Stormind ya ha mostrado las primeras escenas de juego de Remothered: Red Nun's Legacy, el próximo capítulo de la saga, ambientado en una aldea abandonada cerca del Etna, donde tres poderes psíquicos cambian la manera de explorar cada habitación. Lo que empezó como la investigación de Rosemary Reed se convirtió en una franquicia, y ahí sigue.
Con fallos técnicos y todo, la atmósfera convence
Lo que te mete dentro de la mansión es la atmósfera y la curiosidad por lo que le pasó a Celeste. En una reseña publicada el 20 de septiembre de 2026, eso aparece como lo más fuerte del juego, al lado de la queja de que los fallos técnicos, en sus peores momentos, rompen la tensión que la persecución intenta levantar. Quien la firma llevaba ya 8 horas en la casa cuando decidió dejar por escrito las dos caras.
Otra persona, que había jugado la versión de consola años atrás, volvió para echarle 3 horas en PC: notó la tensión distinta del recuerdo y vio fallos que no recordaba de la otra plataforma; aun así, calificó la experiencia de buena. En el otro extremo está quien tardó 23 horas en terminarlo: empezó con la sensación de un ritmo arrastrado, el aburrimiento estuvo a punto de dejarlo a medias y solo después cambió de opinión, y llegó a quedarse pendiente de la continuación.
Incluso entre quienes lo recomiendan se repite una molestia: el perseguidor parece tener calado siempre hacia dónde necesitas ir. Una reseña que describe la experiencia como corta pero absorbente, con 8 horas jugadas, pone el dedo justo ahí: el enemigo apareciendo en el punto exacto por donde había que avanzar, cada vez que había progreso.
El perseguidor que ya se sabe tu próximo paso
Del lado de quienes no lo recomiendan, la queja empieza en la ejecución, no en la idea. Una reseña del 14 de septiembre de 2026 describe modelos de personajes con un aire a plástico, un indicador de interacción que flota suelto por la habitación en vez de marcar los objetos debidos y caídas de rendimiento que sorprenden en un juego de gráficos tan sencillos. Quien la escribe pasó 2 horas intentando acostumbrarse y no lo consiguió.
El control es el otro punto de ruptura. Una reseña con 7 horas jugadas le niega la nota positiva por un motivo concreto: no se pueden remapear los comandos, la linterna queda atada a la barra espaciadora y la esquiva a la F, algo que esa persona lee como un empujón deliberado para que sueltes el teclado y cojas el mando. Otra, después de 8 horas de intentos, tira la toalla: murió tantas veces por culpa de comandos trabados que lo dejó sin terminar, incluso con la curiosidad de saber cómo acaba la historia.
Con todo, la frustración no lo borra todo: quien jugó 4 horas resume el problema del juego en una sola imagen —el mismo perseguidor, desnudo, reapareciendo con un delantal o vestido de monja a lo largo de la historia— y dice que, de no ser por esa repetición, sería un buen juego. Es la cara opuesta de lo que también notan los fans: el enemigo que se repite demasiado, un fallo puntual para quienes lo disfrutaron y el motivo para dejarlo para quienes no.
A quién le merece la pena abrir esa puerta
Quien acepte una investigación lenta, movida por atmósfera y misterio, y a quien no le molesten las costuras técnicas a la vista —fallos, un indicador de interacción hecho un lío, un perseguidor que a veces sabe demasiado del mapa—, sale satisfecho: es el patrón de quien termina el juego y se queda pendiente de la continuación de la saga. Quien espere mecánicas precisas, comandos remapeables y un susto que siga funcionando en una segunda visita se topa primero con la frustración, como muestran las reseñas que se rindieron a mitad de camino. Un perseguidor que nunca se equivoca sobre hacia dónde vas asusta menos de lo que debería, y en ese detalle la mansión pierde a parte de quien entra.