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Prototypers: la misma unidad táctica en los dos bandos de la guerra

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Una estrategia en tiempo real sobre arrancar piezas a las máquinas destruidas y trepar paredes para tirar al enemigo por el barranco, y sobre una tienda que se empeña en catalogarla como juego de gafas de realidad virtual.

Dos versiones de la misma máquina, una sola guerra

En Prototypers no aparece ningún ejército extranjero. A los dos lados del mapa está la misma cadena de montaje: el jugador toma el mando de la Unidad Táctica Experimental n.º 02, enviada a detener a la Unidad n.º 01, que se volvió contra sus creadores. Es un pulso entre prototipos hermanos, no entre naciones: no hay un enemigo desconocido al que estudiar, solo una copia de uno mismo a la que contener.

Todo el juego gira alrededor de extraer recursos y levantar tropas sin esperas: la construcción es instantánea, y lo que frena el avance es acertar con la composición adecuada para el enemigo de turno — tanques, antiaéreos y bombarderos se cubren entre sí en un piedra, papel o tijera que cambia en cada combate. Las piezas de las unidades destruidas vuelven al campo como munición para quien las recoja primero. Y el mapa no es plano: las unidades trepan por paredes y techos, se abren paso por cuevas y empujan al enemigo hacia los precipicios; la inteligencia artificial le repite el truco al jugador.

Lo publicó Full_Row el 12 de julio de 2022, firmando tanto el desarrollo como la distribución: sin editora con la que repartir el mérito ni la culpa. En la ficha de la tienda, sin embargo, el juego figura entre los exclusivos de realidad virtual, una etiqueta que encaja mal con algo pensado para jugarse con mando. Esa fricción entre las dos formas de jugar atraviesa el propio historial de actualizaciones del estudio.

Dos años de ajustes entre el mando y las gafas

El muro de actualizaciones del estudio no habla de descuentos: habla de arreglos, y siempre con el mismo patrón. Llegó el soporte para realidad virtual; llegaron, en las actualizaciones siguientes, los parches para quienes seguían jugando sin el equipo: reparar el modo de escritorio, ajustar la vista, arreglar un aviso en pantalla que no se mostraba bien. El estudio empujó el juego hacia un lado y después tuvo que volver atrás para no perder el otro.

El eco de todo eso llegó a quienes solo querían jugar en la pantalla de siempre. Un jugador con dos horas registradas contó, en agosto de 2024, que la propia tienda insistía en que el equipo de realidad virtual era obligatorio para abrir el juego, y que el intento de arrancarlo sin él se quedaba colgado. Entrar solo fue posible mediante un atajo técnico ajeno a la vía oficial de instalación. Es un juego de mando que su propio escaparate mete dentro de unas gafas que nadie pidió.

Lo que convence incluso a quien apenas lo rozó

Se juega poco y se comenta poco en Steam, donde se vende, pero los pocos juicios que hay allí se inclinan por recomendarlo. Quien elogia Prototypers elogia el mapa, no el guion. La escalada por paredes y techos, la caída del enemigo por el barranco, las piezas que salen volando cuando una unidad estalla: eso es lo que queda después de la partida, según cuentan los que han jugado. Un texto de enero de 2023, con siete horas registradas, ni menciona la victoria: pide ajustes y sugiere camiones autónomos y una cámara más alta, el tipo de detalle que solo nota quien sigue jugando.

Incluso el texto más ambiguo del grupo confirma el mérito visual. Un jugador con dos horas, en agosto de 2024 — el mismo que tuvo que esquivar la exigencia de realidad virtual —, llama bonito al juego y dice que amontonar un ejército grande resulta divertido, aunque se queje de que las seis o siete misiones repiten la misma tarea con paisajes distintos. Es un elogio pagado con un pero: el arte convence antes de que la repetición canse.

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Perder una unidad aquí puede ser para siempre

La lista de quejas es larga y concreta. Un jugador con apenas una hora registrada describe, en julio de 2022, recién salido el juego, un camión de carga que, una vez perdido, no vuelve; y sin él el avance se atasca. A eso suma una inteligencia artificial que bombardea sin parar después de avistar al jugador una sola vez, una cámara inestable, torres y recolectores que deberían ser la base de una defensa pero mueren demasiado rápido para servir de algo, y piezas de recurso que desaparecen del mapa antes de que nadie las recoja. Aun así, el mismo texto reconoce un concepto con potencial.

Un jugador con cuatro horas, en marzo de 2025, apunta al motivo: el apartado visual promete más de lo que el sistema sostiene, tanto que recuerda a un proyecto de estudiante. Señala que la estrategia en tiempo real no exige tecnología sofisticada: exige un equilibrio cuidadoso, ese pulido que aquí falta. Un tercer texto, de agosto de 2022 y sin una sola hora en el contador, resume el obstáculo de quien solo quería entender los controles: no hay instrucciones de cómo jugar, y con eso le bastó para no recomendarlo.

Para quien se atreve a trepar, no para quien busca equilibrio

El pulso entre las dos unidades experimentales sirve a quien disfruta del terreno más que de una tabla de poder: la satisfacción, aquí, está en trepar una pared, atajar por un techo y empujar a un grupo de unidades al borde de un precipicio, no en ganar un enfrentamiento parejo. Sirve a quien juega con el mando en las manos, como recomienda el propio estudio, y acepta que una máquina perdida — el camión, la torre, el recolector — no vuelva: forma parte del trato, no es un fallo que deba pasar por alto quien ya ha decidido quedarse.

No sirve a quien quiere aprender jugando: sin instrucciones de cómo jugar, la primera sesión es prueba y error contra una inteligencia artificial que no perdona a nadie. Y no sirve a quien solo tiene un ordenador de mesa y no quiere negociar con la propia tienda para abrir el juego: esa barrera, incluso después del arreglo prometido, sigue apareciendo para quien llega desde fuera de la realidad virtual. Quien la supera encuentra un mapa que merece la escalada; quien no, nunca llega a descubrirlo.