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Project Parallel: borra la pared y se abre el mundo de al lado

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Una demostración de unos treinta minutos dejó a quienes la jugaron divididos entre querer más y llamar propaganda al resultado.

Una pared que se borra y un mundo que se abre

Nohla apunta con la mano a la pared que tiene delante y la pared deja de existir: en el mundo de al lado no hay ninguna pared ahí, está el paso que faltaba. Así resuelve Project Parallel sus obstáculos, cambiando el escenario alrededor del jugador para abrir caminos que el otro mundo esconde.

La vigilante perdió a sus padres a manos de un culto a la muerte totalitario y, años después, sigue recorriendo el multiverso para evitar que ese mismo grupo destruya otros mundos. En una misión que se le va de las manos, queda atrapada entre dos mundos al borde del colapso. Por el camino empiezan a aparecer fragmentos de la investigación de sus propios padres: pistas que quizá preferiría no encontrar.

Lo que llega al jugador es una demostración jugable: el propio texto del estudio llama al paquete un escaparate de lo que está por venir. Basking Bee Games firma este juego de acción y aventura en tercera persona, lanzado el 30 de diciembre de 2023 y disponible solo para Windows, mientras Nohla esquiva los drones que el Colectivo manda tras quien se cruza en su camino. Entre quienes ya lo han jugado, la propia tienda resume la recepción como mixta.

La convención que reescribió el tutorial

El estudio llevó la demostración a la DreamHack Dallas y a la Southeast Game Exchange, y de ambas volvió con la misma queja repetida: costaba entender el cambio de mundos. La respuesta llegó en una actualización: un tutorial más claro para la mecánica de alternancia y puntos de referencia visuales que facilitan la navegación. El director creativo salió en directo para hablar de esos cambios y de los planes futuros del proyecto.

En las semanas anteriores, el muro había registrado también arreglos menores: la animación de escalada, el audio y una pared que solo se podía atravesar en un sentido, suficiente para frenar a quien intentara reunir todos los registros de investigación repartidos por el juego. Después del 14 de julio de 2024, el estudio no volvió a publicar nada allí.

Los que escuchan la voz y no sacan la regla

Quien llegó con dos horas de juego se declara fan de los juegos de plataformas y describe el cambio de mundos como la parte más inteligente de la idea: mover el escenario no solo abre camino, también sirve para despistar a los enemigos. El texto, del 18 de enero de 2024, apunta además que esos enemigos pueden evolucionar en versiones posteriores —recordando que esto es un escaparate y no el producto final— y acaba elogiando el trabajo de voz.

Quien volvió al juego tras una hora, el 6 de diciembre de 2025, pone la atmósfera por encima de todo: escenarios sombríos, sensación de amenaza en cada esquina, rompecabezas que exigen razonar fuera de lo previsible. Otro texto de una hora, del 8 de febrero de 2024, insiste en lo mismo: le pareció que la curva de dificultad estaba bien repartida, tanto que alterna frustración y satisfacción, y le impresionó el resultado viniendo de un equipo pequeño.

La historia de Nohla también convence a quien suele pasar del argumento. Quien escribió el 6 de abril de 2024 cuenta que se puso a cazar los chips de investigación que dejaron los padres de la protagonista solo por la calidad de la narración. Quien jugó una hora y escribió el 5 de marzo de 2024 llama a la historia sincera y bien interpretada, y solo lamenta que la demostración ofrezca pocas habilidades, recordando de nuevo que el juego completo todavía no ha llegado. Y hay quien, el 3 de marzo de 2024, lo resume en pocos minutos: unos treinta minutos de juego, gráficos sencillos y, aun así, tiempo bien invertido.

12 les gustóMixed6 no

Quien más jugó fue quien menos lo recomendó

En el lanzamiento, el 31 de diciembre de 2023, un texto escrito sin completar la primera hora ya resumía el problema: el trabajo de voz gusta, la idea de alternar mundos también, pero el menú de volumen de la música no funciona y los controles tardan en responder. Para esa persona, el resultado fue pura frustración.

Los relatos siguientes ponen nombre a lo que atasca el juego. Quien escribió el 7 de enero de 2024, también sin completar la primera hora, describe la visión de la dimensión alternativa como confusa y el sistema de movimiento como rígido: escalar solo funciona en parado y de frente a una pared concreta, y saltar hacia ella no sirve de nada. Quien jugó una hora y escribió el 10 de enero de 2024 va más lejos: dice que la carrera por la pared es demasiado rápida para reaccionar y que puede dejar al personaje pegado otra vez a la superficie y llevarlo a la muerte, y que las grabaciones de voz guardan la historia pero no se pueden saltar, y congelan la escena durante más de un minuto. Un texto en francés, del 9 de febrero de 2024, llama imprevisibles los movimientos y las colisiones del personaje y pide más vida en las ciudades, de momento demasiado vacías.

Los mismos drones que, en la primera sección, persiguen a Nohla por orden del Colectivo aparecen aquí como la otra cara de la moneda. Ese mismo texto del 10 de enero de 2024 dice que se los puede ignorar casi por completo: los enemigos no oponen resistencia alguna. Y el reproche más duro no viene de quien jugó poco. Viene de quien llegó a cuatro horas de juego, y es el más extenso del lado negativo. Se registró el 30 de noviembre de 2025: esa persona decidió que esto no es un juego, sino propaganda de un producto que todavía está por existir, comparado con un clásico del género y tratado como una copia mal hecha de él.

Para quién vale la pena borrar la pared

Project Parallel sirve a quien quiera ver de lo que es capaz un estudio pequeño: la demostración entrega una historia de pérdida y culto que atrapa incluso a quien casi nunca se fija en el argumento, y un trabajo de voz que ambos bandos elogian sin reservas. No sirve a quien espere controles precisos: la escalada y la carrera por la pared fallan igual en inglés y en francés, lo que descarta la tesis de la mala traducción y apunta al propio sistema de movimiento.

Conviene recordar algo: en esta muestra, quien pasó más tiempo con el juego fue quien salió menos convencido, lo contrario de lo que cabría esperar de un buen escaparate. Aun así, uno de los textos más severos acaba deseando que la versión completa salga perfecta. Lo que Project Parallel pide a cambio no es precisión en los controles: es media hora de paciencia para decidir si quieres ver el resto.