Nirvana: la heroína Ari se enfrenta al dios Raj en un templo que algunos cruzan en minutos
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Entre quienes terminan el juego casi sin notar el paso del tiempo y quienes pasaron ocho horas dentro de ese mismo templo, la duración de Nirvana es la primera sorpresa que se lleva el que entra.
Un templo, un dios y una única superviviente llamada Ari
Un jugador cerró el templo sagrado de Nirvana cuando el contador de Steam aún no marcaba una hora; otro, con ocho horas registradas en esa misma ficha, seguía describiendo con detalle los pasillos del dios Raj. A Ari se la asume sin elección: una terrestre común arrastrada a la fuerza a un mundo místico, que despierta con poderes que no pidió después de absorber, por un fallo del propio sistema que la retiene allí, la consciencia de varias entidades. Son esos poderes los que abren las zonas secretas y derriban a enemigos cada vez más fuertes, camino del enfrentamiento con Raj.
El juego es un shooter en primera persona, rápido, bajo una lluvia constante de proyectiles: cada segundo cuenta y los enemigos suben de dificultad dentro de la misma partida, mezclando estilos de combate. Dominar las habilidades de Ari —disparar, sí, pero también esquivar— es la única manera de atravesar los salones sagrados y las criptas olvidadas sin ahogarse en la propia riada de disparos.
La ficha atribuye el juego a ESMA - Écoles Créatives, y los créditos dejan ver un equipo repartido por especialidades: alguien dedicado solo al comportamiento de los enemigos, otra persona solo a las cinemáticas, equipos separados para los personajes y para los escenarios, una banda sonora con crédito propio dentro del equipo de sonido. Incluso los nombres que suenan en pantalla —Ari, Simon, Anna, Diana, Blaise— tienen cada uno su propia voz. Nirvana llegó a la tienda el 1 de febrero de 2025, pensado para jugarse en solitario.
Minutos para unos, horas para quien se quedó
La mayoría de quienes escribieron sobre Nirvana no llegó ni a completar una hora entera en el contador de Steam, y aun así salió elogiando lo mismo: lo bien que fluye el juego. En julio de 2025, un jugador con dos horas registradas señaló la fase en la que se escala un muro mientras se hace frente a una banda de enemigos como el tramo que más se recuerda de la campaña, y atribuyó a la banda sonora el complemento justo para ese estado casi hipnótico que da nombre al propio juego; en noviembre de ese mismo año, otro destacó lo bien que el enfrentamiento con el jefe anterior mezcla los elementos de riada de proyectiles con el resto de la partida. Los peros, cuando aparecen, son técnicos: el arma inicial falla en el alcance que promete, algunos enemigos se quedan atascados en el escenario y ese mismo jefe desconcierta a quien no sabe si toca esquivar o disparar; ninguno de esos jugadores dijo haber sentido un peligro real en los combates corrientes. Ya en febrero de 2025, uno de ellos se despedía recomendándolo igualmente, como quien dice que la calidad no se mide en duración.
La vara de medir la duración, en cambio, no es la misma para todos. En septiembre de 2026, un jugador con ocho horas registradas seguía describiendo con detalle los salones y las criptas del templo: la energía que atraviesa las paredes, el diseño del escenario que invita a explorar cada rincón del templo y deja el enfrentamiento con Raj para el final. En octubre de 2025, otro, al cabo de una hora, encontró la experiencia tan buena que deseaba una continuación. Quien llegó más crítico, también en septiembre de 2026, vio el resultado parecido a un proyecto de clase bien hecho: poco más que un escaparate de movimiento ágil, con pocos tipos de arma, un combate que pierde la gracia después del segundo enfrentamiento, sin opción de doblaje ni de subtítulos, y un tramo de diálogo justo en la apertura en el que no hay pelea alguna, solo la espera a que la conversación termine.
En el balance general —y en las reseñas publicadas en la propia Steam—, quien juega sale recomendándolo; las voces en contra son una minoría franca entre quienes se deciden a escribir. Si la noche libre que tienes es corta, es probable que Nirvana la ocupe entera; si la riada de proyectiles te atrapa como atrapó a quien se quedó las ocho horas, al templo le sobran rincones por explorar.
Para quien le sobra una sesión, no una campaña
Nirvana le sirve bien a quien busca una sesión única, de reflejo puro, en un escenario que carga con el peso místico que promete la premisa, y se va satisfecho sin pedir revancha. Le sirve también a quien disfruta de seguir los primeros pasos de un equipo pequeño y especializado: el tipo de producción en la que cada crédito lleva un nombre y una función propios, como se ve en un proyecto de fin de carrera y no en un estudio grande.
No le sirve a quien quiere variedad de armas, doblaje completo con subtítulos o una campaña que ocupe una tarde entera: eso, según quienes jugaron más a fondo, el juego no lo tiene. Y no le sirve a quien confunde duración con valor: aquí, el enfrentamiento con el dios Raj cabe tanto en una sesión corta como en una tarde larga, según quién sostenga el mando. Si la noche libre que tienes es corta, se puede terminar el juego y cerrarlo satisfecho; si es más larga, nada te impide quedarte: la única duda es si la riada de proyectiles sigue entusiasmando después del primer jefe.