NeverRage: la ficha dice que el juego ya salió; el propio juego dice que no
Sin plazo: sigue en el catálogo hasta que la tienda lo retire.
Reclamar en Steam ↗El canje es en tu cuenta de la tienda; Clairo no lo reclama por ti.
La disponibilidad puede variar según la región.
Castillos, panteones y comercio en el mundo real detrás de una descripción que sigue hablando en futuro, firmada por un estudio que todavía arregla una versión corrompida del juego.
Un mundo de 23 dimensiones y una fecha que no cuadra
La ficha del juego en la tienda fija el estreno el 31 de diciembre de 2024. Más abajo, en la descripción que escribió el propio estudio, una frase cuenta otra cosa: el lanzamiento está todavía por llegar, el 1 de enero de 2027. Las dos fechas comparten la misma página y ninguna borra a la otra.
Entre una fecha y otra, lo que se promete es enorme. NeverRage es un juego de acción en tercera persona que mezcla el combate con fijación de objetivo y el combate libre, repartido entre la exploración de mundo abierto, la construcción y la supervivencia. Se puede comprar terreno y levantar un castillo, o adquirir uno ya hecho; erigir santuarios a panteones —celta, griego, nórdico, egipcio— que otorgan ventajas de comercio; enrolarse como pirata por el mar abierto de cada una de las 23 dimensiones del juego.
La guerra entre castillos no salta sola: estalla únicamente cuando un evento concreto colma la ira de un gobernante, y es ese margen el que deja sitio al sabotaje y a las misiones de sigilo mientras se acerca el choque. Al abrir el mapa, cada dimensión es una ventana aparte al mismo mundo, partida en dos trozos de tierra que se pelean el mismo campo de batalla.
Una rutina sin inicializar y una versión corrompida
El muro del estudio, en julio de 2026, no habla de contenido nuevo: habla de infraestructura rota. Una publicación del día 11 explica que la versión anterior se subió corrompida para el Windows de 64 bits, y que ya está corregida; la lista de pendientes que va al lado señala la creación de personaje como el punto abierto y resume todo lo demás bajo una sola etiqueta, el resto. Ese mismo día, otra publicación cuenta que el autor se olvidó de inicializar una rutina, algo que descubrió, según su propio texto, cinco minutos después de despertarse.
Asegura que ningún problema es demasiado grande para sacarlo adelante él solo, pero admite en la frase siguiente que un fallo pequeño puede esconderse en una versión entera, sin que nadie lo note, y salir a la luz cuando ya es tarde para arreglarlo. Quien siguiera ese muro día a día vería menos capturas del juego que disculpas por infraestructura rota.
El primer resultado visible solo asoma en una publicación bautizada como actualización de concurrencia multijugador, del 13 de julio de 2026: los jugadores ya logran cargarse unos a otros en el mismo mundo, con el código migrando poco a poco del apaño visual a la versión definitiva. Otra publicación del mismo lote menciona por su nombre a un creador de contenido de videojuegos, Asmongold, para darle la razón en que los objetos digitales atados a una cuenta desaparecen cuando el servidor se apaga, y promete a cambio una plataforma en la que uno puede tomarse un refresco al lado de su propio avatar. La tensión que recorre el proyecto no es si gusta o no: es que el tamaño de lo que se promete todavía no le cabe al tamaño de quien lo construye.
La única recomendación del lado positivo no opina
De los textos reunidos en el dosier, solo el chino quedó marcado como positivo. Se publicó el 30 de abril de 2026, sin horas de juego contabilizadas. Si lees chino y vas a buscarlo, reconocerás cada frase: es la misma descripción que la tienda ya muestra en la ficha del juego, el mismo resumen de combate, el mismo mapa de dimensiones, la misma lista de sistemas.
Dentro no hay ni un elogio. Es la voz aislada del lado positivo recogida en el dosier, y no dice nada del juego que el juego no dijera ya de sí mismo.
Quien entró no pasó de la primera parte
Los textos negativos cuentan una historia más coherente. Una persona, sin horas de juego contabilizadas, dejó escrito el 2 de enero de 2025 que no consiguió pasar de la primera parte: solo cuelgues y errores, y la recomendación de esperar a que el estudio trabaje más el juego por dentro. Imagina abrir el juego por primera vez y no salir del portal de entrada: es lo que describió esa persona.
Otra persona llevaba ya cuatro horas invertidas cuando volvió al juego. Su texto es del 19 de noviembre de 2025 y trae un aviso más grave que cualquier fallo de código: el juego exige crear una cuenta en un servicio externo, bautizado Hermes Link, fuera del sistema de Steam, y liga esa exigencia al riesgo de que los datos del jugador se recojan y se pasen a terceros. El mismo texto describe los servidores como vaciados, sin gente suficiente para sostener el juego tal como se diseñó.
Incluso el comentario más informal del lote repite el mismo veredicto. Uno del 5 de enero de 2025, sin horas de juego, es apenas un dibujo hecho con caracteres —un gato llamado Jake— que pide me gusta para correr la voz. La voz, en este caso, es que el juego es terrible.
A quién le sirve un castillo que va por los cimientos
NeverRage pide dos cosas que no figuran en ninguna ficha: paciencia para esperar a que un mundo multijugador masivo se llene de gente de verdad y disposición a abrir una cuenta fuera de Steam solo para jugar. Quien pague las dos entra en un proyecto que se construye a la vista de quien juega: versiones corregidas en público, sistemas anunciados poco a poco, un mapa de dimensiones levantado castillo a castillo.
Quien no esté por ello tiene motivos concretos para echarse atrás: los dos relatos más detallados del dosier describen cuelgues nada más arrancar y una petición de cuenta externa que suena más a riesgo que a función. Entre lo que el juego promete y lo que ya entrega vive, de momento, la distancia que separa una ficha de tienda de un mundo terminado.