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Moonrise Fall: un bosque que solo se entrega a quien aprende sus controles

STEAM
TERMINÓ EL 28 DE SEPTIEMBRE

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La dificultad no está en los enigmas del bosque, sino en el mando que decide quién consigue llegar a ellos.

El botón que decide quién entra en el bosque

Dos reseñas publicadas en Steam, donde se vende el juego, comparten un detalle extraño: el contador de horas jugadas congelado en cero. Una persona no pasó del momento en que el modo fotografía pide una orden que, en el teclado, simplemente no responde. La otra soltó el mando en cuanto intentó moverse por el bosque, quejándose de los controles — y la ficha de la tienda indica compatibilidad total con mando, así que no es una forma de hablar.

Al otro lado de esa barrera de entrada está el niño de la historia: perdió a sus padres en un accidente de coche y camina por un bosque sobrenatural con una linterna, una cámara y un diario lleno de pistas, tras criaturas escondidas que fotografiar y tras un idioma cifrado que nadie más entiende. El mundo cambia por su cuenta a tu alrededor — llueve, sopla el viento, se pone el sol y la luna sale en cinco fases distintas de luz — y puedes intervenir tocando la kalimba que lleva el personaje, capaz de llamar a la lluvia o al viento en el momento justo.

La propia página del juego recurre a la frase de un jugador para describir ese clima: compara la experiencia con el libro de Henry David Thoreau sobre vivir solo en el bosque, mezclado con un sueño provocado por el opio. No es la promesa más habitual para una producción independiente de aventura, y es la pista más clara de que aquí la propuesta es contemplativa y no veloz.

Un estudio pequeño que no soltó su juego tras el lanzamiento

El juego salió originalmente en mayo de 2019, creado por la desarrolladora independiente Made From Strings y distribuido por GrabTheGames. El lanzamiento no cerró el asunto: el estudio llevó el bosque a Switch en julio de 2022 y a Xbox en mayo de 2023, y mantuvo el proyecto vivo plataforma tras plataforma.

Si abres el muro de publicaciones del estudio, encuentras poca propaganda y mucha rutina de quien sostiene solo un juego pequeño: un anuncio de Halloween, un adorno de papel listo para imprimir y colgar del árbol, y una publicación firmada únicamente como 'Chris', que agradece a quienes jugaron la demo de un proyecto nuevo y pide que pongan ese próximo juego en la lista de deseos.

Mientras se ocupaba de ese mantenimiento, el mismo equipo intentaba sacar adelante un juego nuevo, Murder On Space Station 52, y buscaba el apoyo de los jugadores en una campaña de financiación colectiva. Es el retrato de un estudio pequeño partido entre sostener lo que ya ha lanzado e intentar empezar de nuevo.

Quien supera el lío del principio acaba enamorado de la calma

Imagina entrar sin instrucción alguna: tropiezas con los primeros controles, te equivocas un buen rato y solo después el mecanismo cobra sentido. Así le fue a quien necesitó 4 horas para superar el desconcierto inicial: esa persona llama al ritmo un gusto que se adquiere poco a poco, reconoce que el estilo no es del todo el suyo y, aun así, recomienda el juego.

El texto más largo del lado favorable suma 29 horas de juego, de finales de septiembre de 2026, y destaca la atmósfera y el misterio del bosque como lo que sostiene la experiencia entera. Otra persona, con 8 horas en el marcador, lo recomienda insistiendo en un detalle práctico: fijarse en el diario revela dónde están las criaturas, y el mecanismo de la kalimba le recordó al tipo de instrumento que aparece en Zelda.

Una tercera persona, con 20 horas jugadas, elogia la mezcla de exploración y fotografía: cada criatura nueva es motivo para salirse del camino recto y mirar alrededor. Es el patrón que se repite entre quienes disfrutaron del juego: la calma que espanta a una parte del público es exactamente lo que engancha a la otra.

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El mando adecuado separa a quien se queda de quien lo deja

Imagina llegar a la escena en que el juego pide la orden que abre la cámara, pulsar el botón indicado y que no pase nada. Eso fue lo que sacó del juego a por lo menos dos personas sin una sola hora registrada en el marcador: una se queda clavada justo en ese punto, la otra resume el problema en unos controles atascados y sugiere que solo funcionan bien con mando, el mismo accesorio que, para quien insiste, termina formando parte del clima.

Hay quien se queja por otro motivo: el niño anda demasiado despacio y la historia no se explica por el camino, con lo que queda un aire más filosófico de lo que esa persona esperaba. Con 4 horas jugadas, en julio de 2026, reconoce que los rompecabezas son interesantes, pero culpa al juego por no ofrecer una opción neutra para pronunciarse: sin término medio, quien tiene un reparo además del elogio acaba marcándolo como no recomendado.

Dos quejas menores vienen de fuera del idioma del juego: una persona señala que la interfaz no tiene opción en ruso, otra considera la exploración repetitiva mucho antes de que la historia termine. También aparece quien apunta a la cara del protagonista: con 3 horas jugadas, describe el diseño del personaje como demasiado raro para despertar simpatía, la única queja del lote que va contra el aspecto y no contra el ritmo o los controles. Suma esas voces y aparece un patrón: casi todo lo negativo nace en los primeros minutos, en el punto en que los controles todavía no han cobrado sentido, y quien pasa de ahí rara vez vuelve a quejarse.

Para quién sirve esta calma

Moonrise Fall pide dos cosas concretas a quien se sienta a jugar: un mando de verdad en las manos y paciencia para los primeros cinco minutos, que nadie explica bien. Coge un mando y el bosque se abre; quédate solo con el teclado y es bastante probable que pelees con los controles sin llegar nunca a la parte buena.

Quien acepta ese coste de entrada gana un bosque que cambia por su cuenta, un instrumento para llamar a la lluvia y una colección de criaturas que descubrir a su propio ritmo, sin nadie que le empuje al siguiente hallazgo. Es un juego para jugar despacio, en soledad, en una sesión sin hora fijada para terminar.

Poca gente comenta este juego, pero entre quienes atraviesan la extrañeza inicial el veredicto se repite, y quien se queda clavado en el primer botón que no responde nunca llega a formarse una opinión sobre el bosque, solo sobre la tecla que faltó por funcionar.