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Moonlighter: de día tras el mostrador, de noche en las mazmorras

STEAM
TERMINÓ EL 9 DE AGOSTO

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Ser comerciante y héroe a la vez enamora... cuando los controles lo permiten.

De día en la caja, de noche en la mazmorra

La mitad de Moonlighter transcurre tras un mostrador. Will es el tendero de la pequeña aldea de Rynoka que sueña con convertirse en héroe, y la aldea creció junto a una excavación donde se abrieron portales a otros reinos. De noche cruzas esos portales y vuelves cargando lo que puedas; de día pones el botín a la venta en tu propia tienda. El detalle que lo cambia todo: vender no es automático. Tienes que adivinar cuánto vale cada cosa: si pides de más, el cliente se queja y se marcha; si pides de menos, te das cuenta tarde de que saliste perdiendo.

La mazmorra es la otra mitad. El combate depende del arma, del momento y de la posición, y no te lo llevas todo de vuelta: la mochila es estrecha y te obliga a elegir qué sacas de allí. Cada bajada puede terminar en muerte, y la muerte te devuelve al principio, pero el oro que guardaste y el equipo que construiste y encantaste siguen contigo. De ese vaivén vive el juego: te arriesgas en la mazmorra para abastecer la tienda y trabajas en la tienda para costear la próxima bajada.

El estudio ya tiene la vista puesta en la secuela

Moonlighter no es ninguna novedad: salió en 2018 y, desde entonces, Digital Sun lo ha parcheado hasta la saciedad. Llegaron ajustes de equilibrio, mejoras de comodidad, minijefes y equipo nuevo, un sistema de Compañeros, más de cien configuraciones de sala y un modo Nueva Partida+ para quien lo termina y quiere volver a empezar con más dificultad. En mayo de 2026, el estudio celebró los ocho años del juego. La versión que llega hoy es la que más mimo ha recibido.

Solo que la atención de la casa cambió de dirección. Moonlighter 2: The Endless Vault ya está en acceso anticipado y tiene su lanzamiento previsto para septiembre de 2026. Es un dato que cambia cómo lees el original, y es aquí donde la crítica más dura encuentra munición, porque, mientras la secuela crecía, una vieja queja del primer juego quedó sin respuesta. Cuál es esa queja lo cuenta la próxima sección.

Creían que era solo mazmorra; se quedaron por la tienda

Quien se queda suele quedarse por la misma razón. Un jugador de 243 horas, a finales de julio, cuenta que empezó pensando que sería un jueguito de mazmorras más y se rindió cuando entendió que la mitad de la gracia está en el mostrador: descubrir el precio de cada objeto se vuelve un rompecabezas que resuelves a ojo, y regatear y pillar a un ladrón dentro de la tienda divierte tanto como bajar a pelear. Otro, con 36 horas, admite sin rodeos que el juego es repetitivo y aun así lo recomienda; un tercero encadenó once horas seguidas en la primera sentada. La rutina de saquear, vender, mejorar la tienda y mejorar el equipo es sencilla, y es justo eso lo que engancha.

El apunte más afilado, sin embargo, no viene de quien lo odió, sino de quien lo disfruta. Un jugador de 9 horas dice que la jugabilidad es estupenda y, en la misma frase, que los controles son lo peor del paquete: pasó veinte minutos reasignándolo todo antes de poder jugar tranquilo. Otro, con 27 horas, lo elogia y aun así pide auxilio: es daltónico, no distingue a los enemigos gelatinosos del escenario y suplica un modo para daltónicos. Que te guste el juego, aquí, casi siempre viene con un 'pero'. Las reseñas reunidas en este artículo salieron de la propia página del juego en Steam.

18.572 les gustóVery Positive4.202 no

El menú que no abres con el teclado

La queja que más se repite, en portugués, inglés y chino, es la misma: teclado y ratón. Varios jugadores —algunos con cero horas registradas, porque ni pasaron de la pantalla inicial— desistieron por no encontrar cómo configurar el teclado. La forma de abrir el menú en esa configuración está escondida en una página de soporte que el propio estudio marcó como algo que no va a corregir. Quien se pasa al mando choca con otra pared: hay quien cuenta que los gatillos, en lugar de esquivar, solo pausaban el juego. Es el tipo de barrera con la que te topas antes de tener la oportunidad de que te guste.

Quien cruza la puerta encuentra otros límites. Un brasileño de 15 horas lo dejó en el jefe de lava y resume el problema: tras la segunda mazmorra, el ciclo que enamora se convierte en trabajo, y encima se topó con fallos, como un anillo que debía dar inmunidad y no la daba. Un jugador que escribió en inglés, con 6 horas, hace la crítica más honesta de todas: dice que el apartado visual y la banda sonora son de primera, y por eso duele: el combate es duro, la esquiva es torpe y la parte de la tienda, en el fondo, es prueba y error disfrazada de estrategia. Nadie ahí piensa que la idea sea mala. Lo que cansa es la ejecución, y el abandono.

Ten un mando a mano... o ni empieces

Moonlighter es para quien disfruta del doble compás: el riesgo de la mazmorra de noche y el placer menudo de llevar un mostrador de día —poner precios, atender al cliente, atrapar al ladrón antes de que desaparezca con la mercancía—. El apartado en píxeles, con el mimo de los Zelda de la era de la Super Nintendo, ayuda a sostenerlo. A quien le gusta un ciclo corto y claro, que recompensa en cada vuelta, tiende a encariñarse rápido.

Quien va a desistir también tiene dirección fija. Si juegas solo con teclado y ratón, chocarás con la pared antes de que el juego empiece. Si buscas un combate preciso, los golpes te parecerán trabados. Y el ciclo que a algunos atrapa empieza a pesar como una tarea allá por la segunda mazmorra: es el punto en el que mucha gente lo deja. La recepción sumada aún se inclina con fuerza hacia el lado bueno: el 82 % de las reseñas lo recomiendan. Pero lo que frena a la mayoría de quienes lo dejan no es la mazmorra ni la tienda: es el mando. Sin uno en la mano, te quedas en la puerta.