En Miners Settlement hay quien elogia un juego que nunca logró abrir
Sin plazo: sigue en el catálogo hasta que la tienda lo retire.
Reclamar en Steam ↗El canje es en tu cuenta de la tienda; Clairo no lo reclama por ti.
La disponibilidad puede variar según la región.
Entre gremios, dragones y un mercado abierto a cualquiera, el obstáculo más duro no está en la mazmorra: está en confiar en el juego que promete todo eso.
Elogiado por quien nunca consiguió entrar
Lo intentó otra vez. Y otra. Cambió de disco, reinstaló el juego en tres discos distintos, volvió a crear la cuenta, vio la misma pantalla pedir un reinicio y colgarse de nuevo. Buscó el fallo en los foros y no encontró a nadie atascado en el mismo punto. Aun así, cerró su reseña diciendo que el juego es muy bueno: un elogio firmado por alguien que, sumando todo, no llegó a completar una hora de partida. Pon tu nombre en esa escena, una noche cualquiera al salir del trabajo, con la esperanza de que la pantalla aguante: encaja sin esfuerzo.
Lo que sostiene esa clase de fidelidad está en todo lo que rodea al juego: bosques elfos, ruinas enanas y un pixel art hecho para gremios que se juntan a derribar dragones o a barrer mazmorras enteras. Entre una convocatoria y la siguiente se puede negociar en el Mercado Abierto, atender un cultivo o simplemente pescar: el mismo mundo que exige táctica de combate guarda también un rincón tranquilo para descansar de ella.
Pero el mismo paquete que promete compañía viene también con compras dentro del juego, declaradas en la propia ficha de la tienda. La puerta de entrada que no se abrió para un jugador es solo la primera grieta en un trato que ya pide confianza por duplicado.
El parche que rompió el final del juego y el aviso que llegó después
En una actualización de mediados de 2026, Funventure P.S.A rehízo de golpe la interfaz, el flujo de objetos, el inventario de equipo, las misiones y las tareas de gremio. Imagina abrir el juego tras meses guardando buen equipo y ver la pantalla colgarse sin aviso: eso les pasó a los jugadores avanzados, con grandes reservas, alcanzados por una fuga de memoria que el propio equipo calificó después de crítica para quien ya había avanzado mucho en el juego.
Siguieron semanas de remiendos y solo entonces el equipo confirmó, en la actualización 7.5.0, que el juego volvía a arrancar sin atascos y que la fuga de memoria quedaba resuelta para los afectados. El comunicado terminaba agradeciendo la paciencia de quienes se quedaron: un gesto poco común en un estudio pequeño, que prefirió explicar el problema en lugar de enterrarlo en un aviso genérico.
El resto del muro muestra una producción que siguió adelante tras el susto: un árbol de habilidades nuevo para el personaje, expediciones y, lo más reciente, un arreglo urgente para un fallo en la validación de las compras dentro del juego. En medio de todo eso, un texto más narrativo anuncia el despertar de un reino antiguo bajo el escenario del juego: Flaro persigue criaturas fugitivas para restaurar venas de energía y despertar a guardianes dormidos. Es el mismo estudio contando dos historias a la vez: la de quien rompió su propio juego y volvió a intentarlo, y la de un mundo de fantasía que todavía se está construyendo.
Quien lo recomienda también apunta los remiendos que faltan
Nadie en este grupo actúa como fan ciego. Quien lleva 339 horas lo recomienda, pero dice que la experiencia ganaría mucho si el equipo escuchara más a quien juega. Quien llega a 110 horas describe un juego con gran potencial y ningún bug encontrado, y solo pide teclas mejor ajustadas; también avisa, sin rodeos, que el título está construido sobre compras dentro del juego.
Ponte en el lugar de quien defiende el juego con solo 1 hora de práctica: la certeza ya estaba formada sin apenas uso que la sostuviera. Ese jugador achaca parte de la fricción a la impaciencia del público y propone que cada uno juzgue con sus propias manos en vez de seguir la opinión ajena. En el otro extremo del reloj, quien suma 25 horas responde a esa misma impaciencia ajena, recuerda que el juego sigue probando ideas con quien juega y espera que los eventos continúen.
Quien llega a 17 horas se declaró sorprendido por la estrategia que todavía exige el avance automático, y elogió el aspecto: mazmorras llenas de monstruos, en un pixel art que, para esa reseña, quedó realmente bonito. La punta más crítica del grupo ni debería estar en él: con 11 horas jugadas, una reseña detalla cómo se puede progresar saqueando monstruos y cumpliendo misiones por el camino común, pero deja claro que el camino rápido se paga, y acaba diciendo que, por eso, más la traducción incompleta y la sensación de juego sin terminar, en realidad no lo recomienda. Steam, de todos modos, contó ese texto como recomendación positiva.
La voz en contra repite una palabra: confianza
Te sientas a jugar esperando el gremio, la mazmorra y el dragón prometidos, y la decepción, si llega, no nace de un bug concreto: nace de la sensación de que nada allí está listo para merecer tu confianza. Entre los datos de quienes no lo recomiendan apenas hay quejas aisladas: solo consta un veredicto, con 3 horas jugadas en octubre de 2026. En lugar de enumerar defecto por defecto, ese texto resume el problema de un solo golpe: el mundo promete más gremio, más mazmorra y más dragón de lo que la ejecución consigue cumplir, y el punto débil no está en la idea, está en todo lo que queda por pulir y en todo lo que queda por demostrar para merecer confianza. Es la misma palabra que ya apareció en la crisis de rendimiento del final del juego y en la reseña que habla del camino de pago: la confianza es el hilo que une las tres quejas, aunque vengan de fuentes distintas; más diagnóstico preciso que desahogo de quien solo quería protestar.
A quién le merece la pena intentarlo por el gremio
Le sirve a quien le gusta conectarse a la misma hora que el gremio, derribar el mismo dragón en grupo y negociar después en el Mercado Abierto: gente dispuesta a dejar al personaje recolectando recursos solo mientras se ocupa de otra cosa, y a tratar las compras dentro del juego como un atajo opcional y no como una imposición.
No le sirve a quien quiere sentarse de una vez y terminarlo solo, sin remiendos por el camino: la historia reciente del propio juego incluye una actualización que rompió el final del juego y que solo después se arregló, y reseñas que, aun recomendándolo, avisan de una traducción cojeante y de la ventaja de quien paga más.
La aldea acoge bien a quien tolera un proceso en obras. Si lo que quieres es abrir, terminar y apagar en la misma sesión, el primer dragón ya es la puerta de salida.