Mandagon te deja en el limbo tibetano, y no todos quieren salir de él
Sin plazo: sigue en el catálogo hasta que la tienda lo retire.
Reclamar en Steam ↗El canje es en tu cuenta de la tienda; Clairo no lo reclama por ti.
La disponibilidad puede variar según la región.
Un juego de plataformas contemplativo sobre el sacrificio y sobre el Bardo, el limbo tibetano entre dos vidas: esa misma calma que unos llaman alivio y otros, un juego que termina cuando debería estar empezando.
Un portón que no se abre sin sacrificio
Subes. Mandagon te suelta en un mapa vertical inspirado en la teología y la filosofía tibetanas y te manda escalar, plataforma a plataforma, hacia un portón que no se abre sin un sacrificio de verdad. El juego llama Bardo a ese estado intermedio —la palabra tibetana para el limbo entre una vida y la siguiente— y construye el mapa entero como una traducción suya: no sabes bien qué te llevó allí, solo que tienes que seguir subiendo.
No hay enemigos, no hay combate y no hay forma de morir: la amenaza del juego nunca es física. La exploración es libre y no lineal en un mundo en 2D que se va abriendo a medida que subes, y los tótems repartidos por el camino van soltando la historia en frases sueltas, sin diálogos y sin escenas de vídeo. Es un juego construido alrededor de la atmósfera: la banda sonora carga con el peso dramático que la jugabilidad, deliberadamente sencilla, no carga.
La aventura entra en una sola sesión y termina igual que empieza: sin avisar. Ese corte en seco, más que cualquier rompecabezas, es lo que va a dividir a quienes lo jueguen de aquí en adelante.
Un estudio pequeño que nunca soltó la mano de este mundo
Mandagon salió el 3 de agosto de 2016 de la mano de Blind Sky Studios, que además se encarga de su propia distribución: un estudio pequeño que lleva su juego de principio a fin. En 2017 el estudio portó la escalada a Android y demostró que el mapa funcionaba incluso en la pantalla pequeña del móvil.
En abril de 2018 llegó el anuncio más ambicioso: una secuela llamada Mandagon: Bones of Clay, con la promesa de ampliar el mundo, la narrativa y la filosofía que hay detrás. El propio estudio describió entonces la producción como algo que acababa de arrancar.
A finales de 2019, Blind Sky le devolvió otra cosa al público: pasó a incluir la banda sonora y el artbook digital dentro de la propia instalación del juego, para cualquiera que ya lo tuviera en su biblioteca. Si instalas el juego, los dos archivos llegan con él, sin aviso alguno en la pantalla de inicio: un gesto discreto de un estudio que nunca ha apartado la vista de este mundo.
El mismo elogio, desde lados opuestos del mundo
Quien juega a Mandagon suele salir recomendándolo, y lo que ese resultado esconde es más interesante de lo que parece: los comentarios buenos y los malos señalan, casi siempre, la misma característica del juego. Del lado de quien lo recomienda, aparece como alivio. Un comentario del 13 de septiembre de 2026, tras una hora de juego, resume el tono: sin enemigos y sin ninguna forma de morir, uno puede limitarse a seguir el mapa —que ayuda a no perderse— y disfrutar de la banda sonora, que sostiene casi todo el ambiente.
En portugués, el elogio es más seco. Un comentario brasileño del 14 de septiembre de 2026, también tras una hora, llama al juego corto y tranquilo y lo compara con los otros lanzamientos del mismo estudio: la frase de alguien que ya conoce el catálogo y sabe lo que va a encontrarse.
El elogio que se repite del lado favorable es siempre el mismo: corto, bonito, relajante. Es sincero, y es también la queja exacta de quien quería más. Un jugador que llegó a las cinco horas, más que la mayoría, resume el problema sin rodeos: lo visual es bonito, la música es buena, pero falta algo, porque escalar sin parar no es lo mismo que tener algo en juego.
Cuando los créditos suben en mitad del tutorial
La queja que se repite entre quienes lo desaconsejan no habla de fallos técnicos: habla de ritmo. Un comentario tras otro describe la misma sensación, la de seguir en el tutorial cuando aparece la pantalla de créditos. Un jugador que terminó el juego en marzo de 2018, tras una hora escalando el mapa, creía estar resolviendo el rompecabezas inicial cuando los créditos aparecieron sin avisar; llamó al resultado un juego al que le faltó ocurrir. Si alguna vez has abierto un juego pensando que lo mejor venía después de la introducción, reconoces el golpe: aquí la introducción era el juego entero.
La impaciencia del otro lado es más literal: en enero de 2017, otro jugador lo dejó a los diez minutos, diciendo que solo había artefactos que recoger y plataformas que desbloquear, y nada más. Quien aguanta más tiempo no cambia de opinión, solo de vocabulario: en febrero de 2018, otro relato describe un apartado visual melancólico y bonito que, en menos de media hora, ya se le había vuelto repetitivo y vacío.
El arte y la banda sonora casi nunca son el blanco; al contrario, salen elogiados incluso en los comentarios más duros. El blanco es lo que queda entre una pantalla bonita y la siguiente: andar, saltar, repetir, sin nada que cambie lo que hacen las manos. En el fondo, nadie ahí dice que el juego sea malo: dicen que se termina del todo justo cuando estaba a punto de convertirse en otra cosa.
Depende de lo que busques en el limbo
Mandagon no es un juego para quien quiere que lo desafíen: no hay curva de dificultad porque no hay ningún riesgo en el camino. Es para abrirlo en una sesión suelta, sin compromiso, escalar un mapa bonito con una banda sonora pensada justo para eso y leer unos cuantos tótems de camino. Quien acepta ese trato queda satisfecho enseguida.
Quien lo abra esperando un objetivo que crezca, un obstáculo que mate o una historia que se alargue más de una sesión cerrará el juego justo en el momento en que suban los créditos, con la sensación de no haber pasado de la introducción de algo que nunca llegó a existir. El Bardo tibetano que da nombre al estado del juego es la espera entre una vida y la siguiente. Es esa espera, y no el portón del final del mapa, la que decide quién se queda y quién lo deja.