Life Tastes Like Cardboard: el juego que empieza pidiendo perdón
Sin plazo: sigue en el catálogo hasta que la tienda lo retire.
Reclamar en Steam ↗El canje es en tu cuenta de la tienda; Clairo no lo reclama por ti.
La disponibilidad puede variar según la región.
Unos lo acaban conmovidos; otros se quedan atrapados en una sala sin salida en la primera hora. La misma caminata de pocos minutos es la que separa a quienes lo han jugado.
Una caminata que llega disculpándose
La propia ficha de la tienda anuncia el tono sin necesidad de una sola imagen: un retrato del aburrimiento y la autocompasión, dirigido sobre todo hacia dentro, que el creador presenta disculpándose dos veces —una en el resumen, otra en el texto de la trama— por haber hecho el juego. Ese mismo texto confirma que es la primera vez que el estudio Demensa, que también firma la distribución, se mete en este oficio. Jugar es solo eso: caminas y pulsas el botón de interacción, sin saber todavía con qué vas a chocar.
El juego salió el 22 de septiembre de 2019, catalogado por la tienda como indie, pensado para jugarse en solitario —sin soporte para otro jugador en la misma partida— y únicamente en Windows. La ficha técnica mínima pide poco: una tarjeta gráfica Intel HD Graphics 2000, de la generación de los ordenadores de oficina, debería bastar, según el propio aviso de requisitos.
Los que se perdieron como había que perderse
Pulsas ese mismo botón de interacción sin saber qué va a aparecer, y es en ese vacío donde se encuentran los dos relatos que recomiendan el juego: describen la misma sensación desde ángulos distintos, la de perderse de verdad y no solo dentro de la historia. Uno, fechado el 11 de septiembre de 2024 y escrito tras ocho horas de juego, llama a la experiencia una de las más fuertes que esa persona ha sentido nunca en un videojuego y elogia la banda sonora. El otro, del 9 de septiembre de 2026, con trece horas en el contador, lee el juego como una confesión que no pretende resolver nada —solo deja que quien juega atraviese el estado de ánimo que se representa— y destaca la banda sonora y la atmósfera sombría de los escenarios. Esa misma persona, sin embargo, reconoce que hay poca mecánica más allá de andar e interactuar de vez en cuando: la fuerza del juego no está en jugarlo, está en estar dentro. La tienda resume esa respuesta, en conjunto, como muy positiva, lo que no sirve de consuelo a quien no pasa de la primera sala, como deja claro la lista de quien no lo recomienda.
Atascarse en la sala, no en la historia
Entras en una sala y, sin aviso, no tiene salida: la única opción es cerrar el juego desde el menú y volver a cargar, con la esperanza de no caer ahí otra vez. Es lo que cuenta un jugador que le pasó dentro del museo de arte del juego, el 25 de abril de 2020, tras una hora de partida: motivo para abandonarlo del todo. Otro, con treinta y una horas registradas el 16 de enero de 2020, no llegó ni a ese punto: activar la pantalla completa colgaba el juego, que se cerraba solo en cuanto terminaba de cargar.
Quien supera los cuelgues técnicos todavía discute qué queda después. Un jugador que acumula seis horas, en un relato del 10 de mayo de 2020, reconoce lo natural del diálogo y la ambición del proyecto, pero llama al grueso del recorrido exasperante y sin propósito, y considera que la historia, que tenía potencial para pesar, no convence; y lo dice alguien a quien, en sus propias palabras, le gustan los simuladores de caminar. En español, un relato de una hora, del 7 de junio de 2020, describe esa misma caminata como lenta y monótona, con escenarios demasiado grandes para lo que ofrecen. En alemán, otro jugador, con seis horas marcadas el 23 de abril de 2025, resume la molestia: el juego no respeta el tiempo de quien lo juega, aunque admite que el arte, al menos, convence. Lo que queda en común, pasados los cuelgues, es esa misma falta de filtro: para quien recomienda el juego es la experiencia más honesta que ha visto nunca en uno, y para quien no lo recomienda es solo el diario de un adolescente que creyó tener suficiente intimidad para compartirlo.
Para quién tiene sentido la disculpa del principio
La disculpa del principio acaba siendo en parte justa. No por la intención: es sincera, y es lo que convence a quien sale conmovido. Lo es por el estado técnico: quien se queda encerrado en una sala del museo o ve cómo el juego se cierra al pasar a pantalla completa no tuvo ocasión de decidir si le gustaba. Merece la pena para quien acepte ese riesgo a cambio de un retrato crudo del aburrimiento y la autocompasión, contado por alguien que admite, en la propia ficha, estar escribiendo sobre todo sobre sí mismo. No merece la pena para quien quiera una historia que termine donde promete: entre los relatos reunidos aquí, más de un jugador al que le gusta el género se marchó igual, sin terminarlo.