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El guerrero que huyó de la tarifa de ejecución de Unity

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Doce niveles de carrera por las paredes, gancho y disparos a cámara lenta cierran un proyecto que su propio creador dice que no va a seguir actualizando.

De Unity a Unreal, en solitario y en cuatro meses

Fire&Fly lleva en la propia descripción de la tienda una confesión poco habitual de LazyDonkey, el estudio detrás del juego: el responsable cuenta que dejó Unity tras el episodio de la tarifa de ejecución que cobraba el motor y se pasó cuatro meses aprendiendo Unreal Engine por su cuenta, sin equipo. De ese aprendizaje salió este proyecto de entrenamiento, y el mismo texto avisa de que no piensa seguir retocando lo que ya ha entregado.

Al mando de un guerrero de IA, escalas paredes corriendo, disparas en movimiento y te impulsas de plataforma en plataforma con un gancho; cuando aciertas un disparo limpio, el tiempo se ralentiza alrededor de la bala y abre el hueco que la velocidad normal esconde. Doce niveles de entrenamiento y un jefe final completan el reto, dentro de un género de acción indie para un solo jugador, con la biblioteca habilitada para compartir en familia y solo en Windows.

Para quien acepta un borrador que se declara borrador

Quien abre Fire&Fly ya sabe a qué se expone: estás probando el motor nuevo de otra persona, no el lanzamiento pulido de un estudio grande. Doce niveles cortos de correr y disparar, sin promesa de arreglos después del lanzamiento. Le sirve a quien busca una sesión de acción rápida y no espera el acabado de una gran productora. A quien le haga falta soporte continuo, una comunidad activa o un historial de actualizaciones, mejor que siga su camino: el creador mismo ya ha dicho que no volverá a esta obra.