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En Evo\Wave, la villana y el estudio comparten nombre

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Detrás de MagnaVex Entertainment hay un grupo de estudiantes canadienses, y el mismo mecanismo que devuelve al mundo del juego sus eras gráficas es, para al menos una persona que lo jugó, motivo de queja.

La villana lleva el nombre del estudio que la creó

La villana de la historia se llama MagnaVex. El estudio que firma el juego se llama MagnaVex Entertainment. Dentro de la ficción, es esa misma fuerza la que empujó al mundo de vuelta a una era retro, y le toca a LAI-6 —una inteligencia artificial no binaria— repararlo pieza a pieza, arreglando el núcleo bautizado como Evo\Core.

Cada pieza reparada devuelve al escenario un trozo de la historia visual de los videojuegos. Notas el cambio antes de entenderlo: das unos pasos y la paleta de color ya es otra, como si el suelo cambiara de década bajo tus pies. La era que las capturas muestran con más fuerza es la de los años ochenta: cielo morado, vegetación verde agua, una paleta breve pero atrevida, con una banda sonora electrónica que recuerda a las noches de Miami de aquella década. Por el camino, LAI-6 consigue el salto doble y la capacidad de planear por el aire, dos recursos que abren atajos verticales a lo largo de los niveles.

Repartidos por los niveles hay componentes del Evo\Core y fichas con curiosidades sobre la historia real de los videojuegos: el juego enseña mientras entretiene. Del otro lado llegan fallos del sistema y enemigos corrompidos, enviados por MagnaVex para entorpecer la reparación. La ficha del juego también recoge un cuidado por la accesibilidad visual, con menos luces parpadeantes y menos escenas de contraste bajo, pensado para que niños y adultos jueguen sin la misma incomodidad.

Un trabajo de fin de curso que acabó siendo un juego en Steam

MagnaVex Entertainment está vinculada a la UQAT — Création et nouveaux médias, la distribuidora que figura en la ficha del juego. En los avisos que el propio equipo publicó alrededor del lanzamiento, en marzo de 2021, cuentan que Evo\Wave era el proyecto final de un grupo de estudiantes, y agradecen, sorprendidos, los mensajes, los vídeos y la repercusión que aquel pequeño trabajo de clase alcanzó fuera del aula.

Lees los avisos de actualización y reconoces el tono: es gente celebrando haber terminado el trabajo final, sin el barniz de un gran estudio. Por esos mismos días, el equipo renunció a vender la banda sonora: publicó las pistas, compuestas por estudiantes de la UDEM, junto al juego en Steam y en YouTube. Las actualizaciones siguientes llegaron rápido: correcciones en los diálogos, en las colisiones del escenario e incluso una versión para Windows 7, señal de un lanzamiento pequeño que se ajustaba en directo, respuesta a respuesta, para quienes ya estaban jugando.

El giro que recuerda a Crash, y el impulso que pierde

Quien llegó nada más salir el juego, en marzo de 2021, y pasó solo una hora con el mando, dejó una reseña en Steam comparando los giros del personaje con el salto de Crash Bandicoot: simple, bonito, un pasatiempo rápido. Otro jugador volvió bastante después y le dedicó cinco horas, describiendo esa misma sensación de otra manera: un juego de plataformas corto pero bien construido, que gana libertad de movimiento en cuanto se desbloquea la mejora del salto doble, y cuyo tamaño deja con ganas de más, tanto que también señala la banda sonora como algo que merece atención. Una tercera persona, también con cinco horas en el reloj, volvió en abril de 2021 elogiando las curiosidades históricas escondidas en los niveles y la banda sonora, y calificando el conjunto de trabajo bien hecho.

Si alguna vez has perdido el impulso a mitad de un salto en algún otro juego, sabes exactamente de qué habla esta queja. Incluso entre quienes hablan bien de él, el reproche se repite: un texto de septiembre de 2026 apunta que el salto giratorio pierde el impulso en pleno aire y le resta un poco de gracia al movimiento, una molestia pequeña, anotada por alguien que apenas había empezado a jugar.

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Cuando la misma idea se vuelve motivo de queja

Entras esperando nostalgia y, si eres como esta persona, sales pensando que cambiaste una paleta fea por otra peor. La voz discordante de este grupo apareció en mayo de 2026, tras solo una hora de juego, y fue directa al grano: las habilidades de movimiento son buenas, con bastante variedad; el problema es todo lo demás. Los niveles crecen más de la cuenta, los objetivos cansan y el texto del juego no convence, aunque la propia persona reconozca que no le da mucha importancia al guion en un juego de plataformas.

La parte más afilada de la crítica apunta justo a lo que el juego vende como idea central: para esta persona, el apartado visual no mejora a medida que se repara el Evo\Core, sino que empeora, una era tras otra. Es el mismo mecanismo que llevó a otro jugador a comparar al personaje con Crash Bandicoot, convertido aquí en el motivo de la queja: lo que una persona lee como nostalgia, otra lo lee como regresión.

Para quién merece la pena reparar el Evo\Core

Evo\Wave le sirve a quien busca una sesión corta y llena de referencias a la propia historia de los videojuegos, sin exigir muchas horas de compromiso: es lo que sacaron de él los jugadores que lo terminaron rápido y aun así pidieron más. No le sirve a quien espera niveles ajustados de principio a fin o una escritura a la altura del resto: ahí es donde apunta la única voz negativa del lote, y da en el clavo. Si lo que te atrae es una sesión corta llena de referencias, saldrás satisfecho; si esperas que el juego mantenga el nivel parejo del primer al último nivel, mejor no cuentes con ello.

Reparar el Evo\Core cambia el escenario; no cambia el hecho de que, para al menos una persona que lo jugó, cada era nueva pareció peor que la anterior.