La criatura de Eets solo avanza cuando le aciertas el humor
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Tras años retirado de la venta, el primer juego de Klei Entertainment ha vuelto, y divide a quienes lo juegan: unos celebran la libertad de improvisar soluciones y otros protestan porque cada fase solo admite una única solución válida.
Una criatura que solo obedece a su propio humor
Antes de que Don't Starve le diera nombre, Klei Entertainment hizo otra cosa: una criatura testaruda que solo camina hacia donde su humor decide. En Eets, darle un caramelo, un café o una medicina cambia su estado, y cada estado cambia su manera de atravesar la fase. A la criatura no se le dan órdenes: uno prepara el camino y deja que su humor haga el resto.
La propia ficha de la tienda resume la fórmula comparándola con dos clásicos: la lógica de Lemmings y la ingeniería de The Incredible Machine. Hay más de 100 fases, cada una un poco más enrevesada que la anterior, habitadas por personajes extraños que reaccionan cada uno a su manera a todo lo que aparece en el camino.
El juego que la propia tienda retiró vuelve por el aniversario de la casa
Eets nació en diciembre de 2006, lo primero que Klei publicó como estudio. Pasó años en los estantes de Steam, y el tiempo le pasó factura: en 2015 salió de la venta, porque ya no funcionaba en los ordenadores actuales. Klei guardó el juego de todas formas y, para celebrar sus 20 años, rehízo lo que hacía falta para que volviera a arrancar, con versión para Linux incluida. Devolvió aquel trabajo al público sin cobrar nada, como gesto de preservación de su propia historia. Sin darte cuenta, estás jugando a una pieza de museo que por poco no sobrevive.
La vuelta llegó con el mismo cuidado que el juego tuvo siempre: un fallo congelaba la pantalla cuando la criatura caía por un precipicio, en el tutorial mismo. El estudio lo corrigió, dio las gracias por su nombre a quien avisó del problema y bromeó con que, 20 años después, estas cosas siguen pasando.
Una hora, 1719 horas: la lógica sigue convenciendo
Un jugador que escribe en portugués, con más de 1719 horas a la espalda, describe la mecánica con cariño: llevar a Eets es entender cómo reacciona cada criatura por su cuenta, sin una orden directa. Otro, con seis horas de partida, coincide en la curva de dificultad, pero señala que las últimas fases cambian el acertijo por el reflejo puro: más cuestión de tiempo de reacción que de razonamiento.
¿Conoces esa satisfacción de tropezar con una solución que el juego nunca sugirió y ver que funciona igual? Es el instante que más repiten los relatos largos. Con una hora jugada, un jugador ruso dice que le sorprendió la cantidad de mecánicas distintas, aun encontrando sencillos los rompecabezas. A otro le bastaron cinco horas para elogiar esa libertad de probar caminos que los creadores no previeron y para destacar cómo las animaciones dan personalidad a cada criatura. Un tercero, con tres horas, resume el juego como una cápsula del tiempo de 2006 y se quita el sombrero ante Klei.
La libertad que unos celebran es la camisa de fuerza que otros notan
El reproche más afilado no habla de dificultad: habla de método. Un jugador cuenta que ya en la segunda fase encontró una solución que usaba la misma pieza igual que la respuesta prevista por el juego, solo que en dirección contraria, y que el resultado se le rechazó de todos modos. Imagina dar con esa misma lógica, invertida, y que el juego te diga que está mal. Para quien elogia la variedad de soluciones posibles, ahí está la contradicción: el juego promete espacio para inventar, pero en ciertos puntos solo admite el camino que dibujaron sus propios creadores.
Otras quejas apuntan a la presentación, no al razonamiento. Un jugador alemán, sin llegar a la hora de partida, describe la banda sonora como irritante, el menú como confuso y la ventana del juego como atada a un tamaño fijo, sin opción de pantalla completa: para él, el conjunto ha envejecido mal. Con dos horas jugadas, un jugador ucraniano nota que la repetición pesa: los primeros rompecabezas divierten, pero el mismo truco, con pequeñas variaciones, cansa después de la primera tanda de fases, incluso cuando aparecen objetos nuevos en el camino. También con dos horas, un tercero resume la incomodidad sin medias tintas: dice que preferiría cualquier cosa realmente mala a seguir jugando.
Es para quien acepta la respuesta del juego, no para quien quiere inventar la suya
La discrepancia aquí no es gustar o no gustar: es qué esperaba cada uno hacer con su propia cabeza. Si te apetece investigar el camino que el juego ya decidió, y te diviertes con la lógica de empujar a una criatura testaruda a través de su humor, tienes motivo para volver: así le fue a quien lleva más de 1719 horas sin cansarse. Si esperas moldear tu propia solución, jugar en un idioma que no sea el inglés o abrirlo en una ventana que ocupe toda la pantalla, chocas en la primera fase, con el contador de horas todavía a cero: ahí se quedaron varios de los juicios más duros. No es un defecto escondido: es el diseño de un juego de 2006, desbloqueado de nuevo sin disfrazarse de otro.