EQI: el mundo gira a tu alrededor y una parte de quienes lo jugaron acabó mareada
Sin plazo: sigue en el catálogo hasta que la tienda lo retire.
Reclamar en Steam ↗El canje es en tu cuenta de la tienda; Clairo no lo reclama por ti.
La disponibilidad puede variar según la región.
Entre elogios a la banda sonora electrónica y quejas de prueba y error, el propio estudio ya metió mano en el nivel más odiado del juego.
El mundo que se dobla bajo tus pies
Aquí no se avanza por pasillos: se avanza sobre superficies que se doblan, giran y cambian de sitio mientras intentas adivinar dónde vas a pisar. EQI es un juego de acción y aventura en primera persona levantado sobre más de 20 niveles que crecen en tamaño y dificultad, y cada uno exige reflejos rápidos y lectura del espacio antes que razonamiento de puzle clásico. La ficha de la tienda habla de atravesar un gran misterio y salir transformado; quien no llegó a completar una hora, en abril de 2021, describe otra cosa muy distinta: una caja cuadrada llena de trampas que matan al instante, con música electrónica palpitante de fondo, y acusa a esa misma descripción de la tienda de vender una cosa y entregar otra.
El estudio Chopin et al. publicó el juego el 15 de enero de 2021, con distribución de Hyperstrange. Está pensado para jugar en solitario, acumula logros en Steam y admite el uso compartido en familia, pero la compatibilidad con mando es solo parcial, y a un juego que exige precisión al saltar eso se le nota.
El puente que el estudio tuvo que arreglar dos veces
En un texto publicado en el muro del estudio en febrero de 2021, los desarrolladores cuentan que un nivel concreto, el del Puente Largo, volvía una y otra vez en boca de los jugadores como el más frustrante del juego. La respuesta: acercar el punto de control al tramo difícil, acortar el camino de vuelta después de cada caída y retocar la geometría para que el salto no exigiera una precisión milimétrica. Todavía en febrero, al anunciar la compatibilidad con el idioma chino para el Año Nuevo Lunar, ese mismo muro suma otro punto de control al mismo puente, cambia la música del nivel y altera el escenario del fondo: un mismo tramo pulido dos veces en pocas semanas.
En ese puente sigues cayéndote al menos una vez, solo que reanudas más cerca del tramo difícil, porque otros jugadores se cayeron allí primero y se quejaron.
Un recomendado con reparos, tres horas después
El testimonio más reciente recogido aquí es del 24 de septiembre de 2026 y lo firma alguien que pasó tres horas en el juego y que, entre quejas, lo recomienda. La inercia estorba: en el aire no controlas nada, y la reacción al tocar una superficie cambia cada vez que ocurre. Aun así, para quien lo escribió el concepto funciona: los niveles varían y el apartado visual está limpio y cuidado. Falta la opción de reconfigurar las teclas, molestia aparte. La recomendación llega con una condición: vale para quien disfruta de los reflejos rápidos y no le importa tropezar mucho; no es una invitación sin reservas.
Prueba, error y un mareo de verdad
La tienda resume la acogida del juego como ampliamente favorable; las voces recogidas aquí, en cambio, tiran más hacia la queja que hacia el elogio. El reproche que más se repite, de 2021 a 2024, es siempre el mismo: los controles no hacen lo que prometen. Quien jugó una hora en agosto de 2021 describe tramos sencillos convertidos en prueba y error, porque el ángulo y la velocidad exactos del salto no obedecen a ninguna lógica visible. Quien volvió en febrero de 2024, también tras una hora, reduce el mecanismo a saltar de plataforma en plataforma girando un bloque en el aire para encajar el aterrizaje, y califica los gráficos de dolorosos a la vista. Otro jugador, con dos horas registradas en febrero de 2021, llegó casi al final del juego, elogia la ambientación de ciencia ficción y los gráficos, pero avisa de que la escasa explicación empuja a morir para aprender: la primera tentativa casi nunca sale bien. Para ese jugador la balanza se inclinó hacia la acción y no hacia el razonamiento: quien busque un puzle de verdad se arriesga a abandonar a mitad de camino.
Quien no llegó a completar una hora, en abril de 2021, va más lejos y acusa de engañosa la propia descripción de la tienda. En esa lectura, lo que hay no es una banda sonora electrónica que guía los sentidos, sino una caja cuadrada llena de trampas que matan al instante, con sonido ambiente de fondo. La amenaza no se ve venir: solo memorizas, después de morir una vez, dónde va a caer la próxima. En diciembre de aquel año, otro relato cambia de registro: habla de dolor de cabeza a los pocos minutos de juego y avisa a quien tenga problemas de equilibrio de que se mantenga lejos; para esa persona la molestia fue peor que el mareo de un avión.
No todo el mundo lee la dificultad como un defecto. Un jugador con cero horas computadas, en abril de 2024, resume el juego como extremadamente difícil pero bien diseñado: no es lo suyo, escribe, pero sí sirve para quien disfrute de los puzles en modo masoquista. Otro, con una hora jugada en enero de 2021, describe el problema como de ritmo: el principio no explica las reglas, la parte central consume tiempo con acción repetitiva y el final castiga por la falta de puntos de control; ni el puzle ni la acción son difíciles de verdad, lo que cansa es la demora.
Para quien caerse forma parte del juego, y para quien no
EQI es para quien trata la caída como parte del juego y no como un fallo del juego: para quien disfruta memorizando el comportamiento de un obstáculo, repetición tras repetición, y no le importa rehacer el mismo tramo para acertar el ángulo del salto. No es para quien llegó buscando calma: aquí trabaja más el cuerpo que el razonamiento, y si lo que querías era resolver un puzle con la cabeza quieta, lo dejarás pronto. Tampoco es para quien nota el estómago revuelto con el vaivén de la cámara en primera persona: no es una forma de hablar, es un aviso que dejó por escrito quien lo jugó. Queda la imagen que resume dónde vive el juego: promete trascendencia y entrega un puente que el propio estudio ya tuvo que arreglar dos veces.