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DrillsVR: el visor decide si tu puntería acierta

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Unos juran que el disparo imita la vida real; otros tachan el juego de peor experiencia de realidad virtual. La diferencia está en el aparato que se usa, no en la puntería.

Tiro práctico entre cuatro paredes

DrillsVR nació para reproducir, dentro de un recinto de realidad virtual, el tipo de prueba que los tiradores de IPSC y 3-gun hacen en un campo de tiro de verdad: recorridos cronometrados, armas de fuego reales recreadas en datos y etapas que exigen desplazamiento, recarga y puntería contra el reloj. La propuesta del estudio Team B Laboratory es entrenar y competir con tiradores de todo el mundo sin salir de casa, usando el propio cuerpo para apuntar, apretar el gatillo y cambiar de posición.

El juego llegó con más de 20 fases desbloqueadas en el lanzamiento, agrupadas en paquetes de dificultad creciente, y el estudio prometió alimentar el banco de etapas con regularidad después de eso. Es un proyecto exclusivo de realidad virtual, pensado para un solo jugador, con soporte parcial para mandos: parte del equipo funciona de una manera y parte de otra, según lo que te pongas en las manos. Lanzado el 28 de junio de 2018, el juego cruza las etiquetas de acción, simulación y deporte en la propia Steam, y es en ese término medio —ni tiro arcade ni entrenamiento burocrático— donde intenta mantener el equilibrio.

El paquete que nació del espacio que faltaba

En los primeros días tras el lanzamiento, Team B Laboratory usó el muro de noticias como línea directa con quienes jugaban: admitió en público que los mandos touch del Oculus Rift desviaban la mira y, en una actualización posterior, entregó un ajuste de ángulo hecho para ese aparato. El gesto más revelador fue otro. Varios jugadores avisaron de que los recorridos pedían más espacio físico del que cabe en una casa, y la respuesta no llegó en letra pequeña: llegó en forma de paquete nuevo, cinco fases pensadas para quien tiene menos de 1,5 por 1,5 metros libres en el suelo. El arreglo llegó cuando el juego apenas llevaba unos días en la calle.

Cuando la puntería convence

Quienes recomiendan DrillsVR coinciden en un punto: la sensación de apuntar y disparar se parece a la de verdad, aunque el resto del juego tropiece. Un tirador que ya acumula 4 horas en la simulación lo describe como un buen entrenamiento para quien dispara pistola en la vida real, y achaca buena parte de las notas bajas a gente que no tuvo paciencia con el tutorial. Su reparo, publicado el 22 de mayo de 2024, es la diferencia de peso entre el punto de agarre del arma virtual y el del arma real: el tipo de hábito que puede convertirse en un vicio fuera de la pantalla. Otro jugador, con solo 1 hora registrada, resume la misma idea sin rodeos: el movimiento y la mira acompañan al cuerpo casi igual que en la realidad. Su reseña es del 24 de enero de 2026.

No todo elogio es solo elogio. Un jugador que probó la versión para Samsung MR, en una reseña del 18 de diciembre de 2018, cortó la prueba casi de inmediato —el espacio real de su casa no le dejó seguir—, pero se quedó con la sensación de mira como punto a favor. También hay quien recomienda por eliminación. En una reseña bilingüe, en polaco e inglés, del 4 de abril de 2021, el autor admite que los niveles del modo libre no cargaban después del tutorial y que, si el juego pidiera dinero, el veredicto sería negativo; como no hay que pagar nada, empuja su nota hacia el lado neutro, no hacia el bueno.

26 les gustóMixed16 no

Dos por dos contra cinco por cinco

La queja que más se repite entre quienes no lo recomiendan no tiene que ver con la física del disparo, sino con el tamaño de la sala. En una reseña en chino tradicional, escrita un día después del lanzamiento, el jugador cuenta que no lograba ni caminar dentro del juego. Los recorridos parecían pensados para quien tiene un área libre de 5 por 5 metros. La suya medía 2 por 2. Aun así, admite que la sensación de disparo era buena: lo que lo echó todo a perder fue el tamaño de la sala.

La crítica más dura no viene de quien se rindió rápido, sino de quien pasó 4 horas intentando que el juego le gustara. Esa reseña, del 17 de junio de 2025, califica el resultado de mal hecho, reclama funciones prometidas que nunca llegaron —el modo para competir con otros jugadores por internet es una de ellas— y describe las armas como modelos de baja calidad, probablemente sobras de otro proyecto. En el lado opuesto se alinea una hilera de opiniones con menos de 1 hora de juego que cuentan lo mismo en versión breve: el mando que no aparece, la textura que no carga, el mecanismo que no se desbloquea en el Quest 2, la sesión que se cuelga en el primer intento. Poco de eso habla de puntería: habla de que el juego ni deja llegar a ella.

Para quien tiene espacio, no para quien solo tiene ganas

DrillsVR sirve para quien ya tira en IPSC o 3-gun de verdad y quiere repetir etapa tras etapa sin reservar hora en un campo de tiro, y para quien acepta gastar los primeros minutos en un tutorial que buena parte de los que se quejan nunca terminó. Sirve también para quien tiene un HTC Vive o un equipo con un área libre generosa: es en ese conjunto donde la mira parece replicar el gesto real, según quienes llevan más tiempo jugando.

No sirve para quien mide el salón en metros cuadrados contados y no en metros cuadrados soñados: la queja que más asoma entre quienes abandonaron el juego no habla de dificultad, habla de no tener dónde apoyar el codo. Tampoco sirve para quien llegó por el nombre Oculus, Rift S o Quest sin comprobar si el estudio ya resolvió, en fechas distintas a lo largo de los años, la alineación de ese aparato concreto. Aquí el blanco casi nunca se falla por la puntería del jugador: se falla por el aparato que tiene en las manos y por el suelo que tiene bajo los pies.