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Dead Blue Rose: una fuga de laboratorio que se paga con confianza

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Lo que da miedo no es solo la cosa suelta en los pasillos: es no saber si quien va a tu lado te va a ayudar o te va a vender.

Una celda, un espejo, una rosa creciendo en el ojo

Despiertas solo en una celda dentro de un laboratorio, sin recordar cómo llegaste. El espejo te devuelve una imagen que ya no encaja con la que tenías: la piel ha cambiado y una rosa azul ha brotado dentro del ojo. Se corta la energía, el cierre cede, y ese fallo es la única rendija para escapar.

Fuera no hay solo pasillos que se repiten como un laberinto: hay otros presos en la misma situación, y algo quedó suelto junto con ellos, cazando en silencio por esos mismos pasillos. La salida abre además una segunda opción, más sucia que la primera: sabotear a quien camina a tu lado para salvar el pellejo. Dead Blue Rose te pide confiar en desconocidos para sobrevivir, y es esa misma confianza la que el juego te da motivos de sobra para romper.

El proyecto lleva la firma de ColdBones, que se ocupa también de su propia distribución, y se juega tanto en solitario como en grupo, con soporte de cooperativo en línea para quien prefiera enfrentarse al laboratorio acompañado.

La promesa que llegó junto con el estreno

El 17 de junio de 2024, en el mismo comunicado que anunciaba el estreno, ColdBones adelantó que pensaba añadir opciones de dificultad, más objetos y, quizá, más criaturas para cazar a los fugitivos. No era publicidad: era admitir que quien entrara al principio se encontraría un laboratorio con una sola dificultad y un puñado de objetos que explorar.

Un sí, con la lista de peros incluida

Quien ha pasado 25 horas en el laboratorio sigue recomendando el juego, y el relato es de julio de 2026: tiempo de sobra para conocerle los defectos y seguir defendiendo la experiencia igualmente. Lo que engancha, según ese relato, es el ambiente denso de los pasillos y la mecánica que convierte piel y ojo en esa rosa azul, un efecto que acabó siendo la cara del juego. El elogio se concentra en el cooperativo: mejor jugado con gente a la que ya conoces que con desconocidos.

El mismo relato no perdona ni una. Las trampas y los peligros se acumulan tanto que la experiencia se vuelve demasiado dura; la posibilidad de sabotaje entre los propios fugitivos siembra la desconfianza dentro del grupo; y los problemas técnicos de rendimiento estorban justo cuando la huida tiene que ser rápida. Recomendar después de reunir esa lista de quejas pesa más que un elogio sin un solo pero.

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Quién debería abrir esta puerta

En Steam, donde el público habla después de jugar, el retrato final se inclina hacia la queja y no hacia el elogio, y la propia tienda resume ese resultado con una etiqueta negativa.

Eso no anula la recomendación de quien ya lleva 25 horas ahí dentro, pero avisa: jugar con desconocidos suele ser más duro que entrar de acuerdo con amigos, listos para repartirse la vigilancia de los pasillos sin tener que cuidarse las espaldas entre ellos. Quien acepte no saber si el compañero de al lado va a abrir la puerta o a atrancarla por dentro encuentra aquí justo eso, sin un respiro. Quien necesite certezas sobre el grupo antes de jugar que las resuelva fuera del laboratorio, porque ahí dentro no las hay.

La puerta de la celda abre por los dos lados: uno lleva fuera; el otro, a quien ha decidido que tu salida vale menos que la suya.