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DDNet: el juego que se vende como sufrimiento y aun así engancha

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Aquí la cooperación salva al que se está ahogando en el hielo, y es esa misma cooperación la que, según los jugadores, les ha costado amistades de verdad.

Una invitación a sufrir en grupo

La ficha del juego en la tienda no promete diversión: promete sufrimiento sin recompensa e invita a quien esté dispuesto a llorar durante horas a sumarse a una comunidad que se describe a sí misma, con orgullo, como una panda de sufridores. Es el anzuelo más honesto que puede lanzar un estudio, y funciona: gente de todos los rincones del mundo sigue picando.

Debajo de la provocación hay un juego de plataformas cooperativo y de precisión: equipos que llegan a juntar a 64 personas atraviesan miles de mapas helados con un gancho de escalada que se agarra a techos y paredes, mientras unas armas que sirven más de herramienta que de arma rescatan al que se ha caído por el camino. No hay personaje principal: está el grupo, y el grupo solo avanza si sabe sujetar al compañero justo en el instante en que resbala. Los servidores oficiales van de Brasil a Corea del Sur, pasando por Rusia y Alemania, y están conectados entre sí: los récords de uno valen en los demás, y cualquiera puede comparar su tiempo con el de alguien que está al otro lado del mundo.

Quien mantiene todo esto en pie es el propio equipo de DDNet, que además firma la distribución: sin editora detrás, sin gran estudio. El juego llegó a la tienda el 17 de agosto de 2020, catalogado como acción e indie, aunque la etiqueta más precisa es otra: el código es abierto y cualquier jugador puede entrar en el editor de niveles y dibujar el próximo mapa helado que hará sufrir a otro.

Un diario de versiones, no de rebajas

El muro oficial no es un escaparate de ofertas: es un diario de versiones. Una actualización reciente llevó el marcador de equipo a admitir 128 jugadores a la vez —una cifra que pocos juegos cooperativos intentan siquiera sostener— dentro de una sucesión de lanzamientos que casi siempre traen la misma promesa: menos tirones, más gente en una misma partida, carga más rápida.

Entre esas actualizaciones asoman los torneos: mapas inéditos construidos por jugadores de la propia comunidad, como Shortcut, firmado por Zweitleben, pasan por las pruebas de otros jugadores y solo después se abren, en servidores especiales, para que el mundo compita en ellos. No es un estudio que lanzó el juego y desapareció: es un equipo que sigue devolviendo a la comunidad lo que ella misma construye.

Los que entran por accidente y ya no se van

Quien llega aquí suele llegar sin querer. Una jugadora entró para espantar el aburrimiento, sin la menor idea de lo que estaba eligiendo, y con 6 horas registradas el 24 de septiembre ya le había cogido el truco y le había gustado. En el servidor brasileño, donde los jugadores son pocos, un veterano con 388 horas registradas el 30 de agosto cuenta que las mismas caras vuelven siempre: el rival de una partida es el compañero de la siguiente, y así es como se hacen amigos ahí dentro. Otro, con 5 horas el 26 de septiembre, jugó en una sala en la que casi todos eran de Ucrania y aun así se divirtió, sin que la barrera del idioma le estorbara. Una tercera reseña, con 4 horas registradas el 29 de septiembre, resume lo que tienen en común esas historias: el juego funciona menos como competición y más como motor de amistades, tanto para reencontrarse con quien ya conoces como para conocer a gente nueva.

La devoción se vuelve exageración asumida: con 573 horas acumuladas y registro del 21 de septiembre, un jugador describe su apego en tono de religión de fan de toda la vida. Otro, con 9 horas el 11 de septiembre, resume ese mismo exceso de forma más seca: llama al juego masoquismo puro convertido en programa jugable. Un tercero, con 59 horas registradas el 29 de septiembre, escribe que el juego es injustamente desconocido pese a reunir controles sencillos —saltar, lanzar el gancho, golpear con el martillo— y un truco que acaba siendo una herramienta social: se pueden dejar clones de uno mismo para socorrer a quien se ha quedado atascado en una fase, uno mismo o los amigos.

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El precio que cobra la cooperación

La tienda resume la acogida del juego como muy positiva, pero la queja que más se repite apunta justo a lo que los fans llaman amistad. Un jugador con 13 horas registradas el 12 de julio va al grano: el juego roba tiempo que habría sido para otras amistades, hasta el punto de alejar a quien solo quería seguir jugando a otra cosa a su lado. Es una queja que gana peso al mirar a los que se quedaron: una reseña registrada el 16 de septiembre, con miles de horas acumuladas, tampoco recomienda el juego y admite, en la misma frase, que le ha gustado. No es indiferencia: es gente que siguió jugando a aquello de lo que se queja. Otro jugador, con 630 horas registradas el 21 de julio, escribe en broma, pero concede el elogio más serio que le sale: el juego sirve al menos para echar una mano a los novatos que no consiguen pasar solos de las fases más fáciles. Un tercero, con 836 horas el 11 de septiembre, sospecha que el total que aparece en pantalla se queda muy por debajo del tiempo real que ha echado.

Otras quejas son técnicas, o sociales. Un jugador con 1517 horas registradas el 30 de agosto se pasó días toqueteando controladores de vídeo, el router y la configuración de red, convencido de que el problema venía de fuera, cuando en realidad el fallo vivía dentro de la propia carpeta de configuración del juego. Otro, con 35 horas registradas el 31 de agosto, dice que encontrar allí un compañero decente es la excepción y no la regla: la comunidad tóxica pesa más que cualquier mapa difícil. Una reseña en inglés, con 267 horas registradas el 20 de septiembre, repite la queja —insultos en varios idiomas, tramposos, servidores lejanos que convierten la conexión en un sufrimiento aparte para quien vive lejos de Europa y de Rusia— y aun así elogia el movimiento del personaje, el gancho y los saltos, que es lo que lo sigue atando al juego pese a todo. Para quien llega sin paciencia, el obstáculo ni siquiera necesita mala conexión: una reseña turca con el tiempo de juego a cero, registrada el 30 de agosto, describe fases difíciles desde el principio, repetidas sin parar, a un ritmo que convierte la diversión en cansancio enseguida.

No cobra en dinero, cobra en gente

DDNet no cobra en dinero: cobra en gente. Es para quien tiene a un compañero dispuesto a repetir la misma fase helada sin rendirse, acertándola juntos poco a poco, y para quien no se incomoda al cruzarse con desconocidos de media docena de países distintos mientras cruza los dedos por no caer en un grupo hostil. Quien juega solo, sin paciencia para tropezar mientras aprende y sin estómago para los insultos en el chat del juego, no pasa de la primera fase difícil: los propios jugadores que abandonaron con pocas horas registradas señalan exactamente ese punto de salida. Para el resto, para quien se atreve a arriesgar una amistad de verdad en un juego movido por cuerda y gancho, el tiempo de instalación es corto; el de dedicación no tiene final a la vista.