Catch Me!: el pilla-pilla en el que le cierras la ventana en la cara a quien te persigue
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La disponibilidad puede variar según la región.
Fácil de aprender y un caos en grupo, pero quien entra solo se topa con salas vacías y acaba jugando contra los bots.
Cerrarle la ventana en la cara a quien te persigue
Para escapar de quien te pisa los talones en Catch Me! puedes subirte a un tejado, atravesar de un salto el cristal de una ventana o darte media vuelta y lanzarle un gato al perseguidor: el propio estudio aclara, en la descripción del juego, que ningún gato resultó herido. Son ideas así, pequeñas y algo absurdas, las que sostienen el juego entero: cuatro jugadores en una misma partida, uno huye, los otros tres cazan, y a quien pillan le toca ser el siguiente objetivo.
El verdadero protagonista de la persecución es el escenario. Cerrar una ventana retrasa a quien viene detrás; abrir otra dibuja una vía de escape; electrocutar a alguien da un instante más de ventaja. Se pueden escalar tejados, montar en norias y hacer surf encima de un metro, y cada uno de los seis mapas del juego se inspira en una ciudad distinta del mundo.
Entre carrera y carrera, el juego invita a armarse un aspecto propio, con skins, emojis y animaciones, para que quede claro quién es el más rápido del grupo. La tienda misma clasifica Catch Me! entre acción, casual y deporte, y esa etiqueta explica el ritmo: partidas cortas, fáciles de entender, pensadas para que cada ronda se acabe pronto.
Un comunicado que no hablaba del juego
Repasa los comunicados que ByteRockers' Games ha publicado en la tienda y encontrarás pocas novedades recientes sobre el juego en sí: la entrada más sustancial se remonta a la salida del acceso anticipado, el 24 de enero de 2023, cuando el propio estudio, encargado tanto del desarrollo como de la distribución, enumeró skins, mapas, animaciones de captura, emotes y eventos acumulados a lo largo de las pruebas para demostrar que el proyecto había crecido lo suficiente como para convertirse en versión completa.
En un comunicado posterior, el equipo reconoció haber recibido reacciones divididas sobre el juego, una parte positiva y otra no, y fue más allá: salió a responder públicamente a las denuncias de que algunos desarrolladores estarían enviando mensajes ofensivos a jugadores que dejaron una reseña negativa, y afirmó mantener un código de conducta estricto dentro del equipo. Pocas veces un estudio tiene que dar explicaciones por su propio comportamiento y no por su juego.
Fácil de aprender, difícil de sostener
Juntas a tres personas en la misma llamada, entras en una partida y en pocos minutos lo has entendido todo: huir, cerrar el paso, empujar a alguien por la ventana. Esa facilidad de entrada es la que se repite reseña tras reseña: un juego ligero, que funciona sin dramas en un ordenador flojo, con rondas que arrancan la risa desde el primer momento.
Quien acumula 1025 horas de juego sigue recomendándolo, aunque admite que la ejecución no está a la altura del potencial de la idea: el texto más largo entre los elogios es también el más reticente. En el otro extremo, quien jugó apenas una hora califica el resultado de apenas aceptable y duda que el grupo de amigos vuelva tras el primer intento: la diversión inicial no es el problema, el problema es lo que viene después. Una reseña en turco describe la tensión de las persecuciones como la mejor que su autor ha sentido en un juego, y comparte espacio, en la misma tanda, con quien elogia el juego pero cuenta que el servidor a veces está vacío.
Ese mismo par, entusiasmo por un lado y reparo por el otro, asoma todo el tiempo en los elogios: gente que recomienda el juego y, en la frase siguiente, avisa de que no retiene a nadie mucho tiempo. La fiesta es de verdad; solo que se acaba pronto.
Un juego de cuatro jugado en solitario
La crítica más repetida no apunta al concepto, sino a lo que queda de él después de la primera hora. Una reseña francesa, tras 9 horas de juego, lo resume bien: divertido al principio, repetitivo en cuanto se pasa la novedad. Hay quien cuenta que se encuentra un bug nuevo en cada partida, y quien se queja de que ciertos logros no registran la acción que piden aunque se repita varias veces.
El problema se siente de cerca cuando caes en el aire o en una plataforma inclinada: el movimiento se atasca justo en el momento en que debería salvar la huida, y es eso, más que la repetición, lo que lleva a una reseña en inglés a comparar Catch Me! con otros juegos de persecución en plataformas que resuelven mejor ese mismo problema. La queja más concreta, sin embargo, tiene que ver con la compañía: el juego pide cuatro personas de carne y hueso y a menudo entrega salas vacías, y el resto lo rellenan bots. Una reseña de julio de 2026, al explicar por qué su autor no lo recomienda, señala que el juego tampoco admite multijugador local, el formato que encajaría con este tipo de desorden de sofá.
Incluso la reseña más dura le reconoce un destello bueno: el poco tiempo que duró, valió la risa.
Para quien ya tiene gente al otro lado
Catch Me! cumple lo que promete cuando tienes tres amigos disponibles a la vez, en la misma llamada, dispuestos a reírse de cerrarse la ventana en la cara unos a otros. Es en ese grupo cerrado, jugando juntos, donde el juego funciona: fácil de explicar, ligero de mover, divertido todo el tiempo que el grupo aguante.
Quien entra solo buscando una partida rápida se encuentra con otro juego: una sala vacía la mayor parte del tiempo, un rival que en la práctica suele ser un bot y una persecución que, sin nadie de verdad al otro lado de la ventana, pierde la gracia demasiado pronto. El mayor obstáculo aquí no es escapar del perseguidor: es encontrar uno, y sobran gatos sin nadie a quien lanzárselos.