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Breathedge: náufrago en el espacio con una gallina inmortal y un chiste en cada respiración

STEAM
TERMINÓ EL 9 DE AGOSTO

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El mismo humor sin tregua que enamora a unos hace que otros abandonen antes de la primera hora, y es ahí, y no en el oxígeno, donde se juega el juego.

Cinta aislante, oxígeno contado y una gallina que no muere

El coche fúnebre se estrella en el espacio profundo, y del naufragio quedan tres cosas: las cenizas del abuelo que llevabas a un funeral galáctico, un rollo de cinta aislante y una gallina que se niega a morir. A partir de ahí, Breathedge es supervivencia: rebuscas entre los restos de una nave enorme, recoges chatarra y conviertes casi cualquier cosa en equipo con esa cinta, que el juego trata como un artefacto mágico.

El oxígeno es el reloj de todo. Al principio se agota deprisa y apenas te alejas de la nave antes de tener que volver; la gracia está en ampliar ese radio poco a poco, fabricando tanques, herramientas y medios de transporte que van abriendo el mapa. Es exploración de restos, cámara de vacío tras cámara de vacío, con una estación que montar y oxígeno y energía que administrar.

El tono es de burla del primer al último minuto: un traje que no para de hablar, humor negro, escenas de vídeo mal hechas a propósito. Y hay un giro: lo que empieza como supervivencia libre se convierte, en la segunda mitad, en una historia más lineal que deja atrás buena parte de las bases y los vehículos que levantaste. Quien entra con ganas de construir para siempre necesita saberlo antes de empezar.

La saga no se ha detenido, y el estudio se ríe de sí mismo

Breathedge es obra de RedRuins Softworks, y el muro del estudio en Steam tiene algo poco común: habla de su propio juego con la misma sorna que hay dentro de él. En uno de los anuncios, los desarrolladores bromean con que le pidieron a un asistente de inteligencia artificial que escribiera el texto como si fueran un gran estudio de verdad, solo para reventar el chiste en la frase siguiente. Es la misma voz que narra el juego, ahora hablando desde detrás de las cámaras.

Y hay una continuación en camino: el estudio anunció Breathedge 2 rumbo al acceso anticipado, ese en el que el juego sale antes de estar terminado y va creciendo junto a quienes ya lo juegan. No es una confidencia cualquiera: entre quienes terminaron el primero, más de uno fue directo a poner la secuela en su lista de deseos. Que te guste este suele ser el principio de querer el siguiente.

Quienes superaron las 40 horas defienden el juego de los que lo dejaron pronto

Entre quienes se quedaron, el elogio se repite en dos frentes: la atmósfera del espacio y la escritura. Un jugador de 46 horas resume el atractivo como una supervivencia tranquila, de flotar y explorar restos, y hasta deja un consejo: ir a por la mejor movilidad al principio, porque es la que desbloquea la exploración. Otro, con 45 horas en el reloj, se empeña en rebatir las malas valoraciones: para él, la mayoría viene de gente que jugó media hora y lo dejó antes de que el juego enseñara a qué venía.

La escritura es lo que más vuelve. A quien le gusta se ríe del traje parlanchín, del humor socarrón, de la gallina que deja claro desde el primer minuto que nada de esto va en serio; un jugador elogió sin rodeos el humor del equipo. Un brasileño de 34 horas le dio al juego un 8,5 y dijo que le había gustado, pero en el mismo aliento apuntó la factura: tanto sarcasmo cansa la inmersión, e ir y volver largas distancias en el sistema de fabricación, pasado cierto punto, desanima. Es el curioso patrón de esta mitad de la recepción: hasta el elogio viene con la cuenta adjunta.

Las valoraciones reunidas aquí provienen de la propia página del juego en Steam, donde la recepción de los jugadores aparece como muy positiva: algo más de ocho de cada diez la marcan como positiva.

13.683 les gustóVery Positive3.074 no

La crítica que más pesa viene de quien llegó al final

Del otro lado, la queja central es la misma escritura que los fans adoran, solo que vista como exceso. Un jugador de una hora, que se declara justamente el público del humor grueso, lo dejó igualmente: los chistes escatológicos y las frases del traje se atropellan, una cortando a la otra, y lo que debía divertir se vuelve ruido. Muchos repiten la idea con otras palabras: el juego se esfuerza tanto por ser gracioso que acaba no siéndolo.

El segundo frente es el desgaste. Gestionar el oxígeno y los recursos, dicen, lleva más tiempo que la propia exploración; la durabilidad de las herramientas obliga a rehacer trastos todo el rato, y el tramo final se convierte en un juego de solo caminar y mirar. Un jugador de 17 horas fue directo: se puede disfrutar, pero instaló una modificación hecha por jugadores para dar durabilidad infinita a las herramientas y, aun así, decidió no terminarlo.

Y la crítica que más pesa no es de quien lo odió. Es de un jugador al que le gustó el concepto, la sensación de inmensidad del espacio, la construcción, y que, tras quince horas, vio cómo dos maletas llenas de objetos difíciles de conseguir simplemente desaparecían, sin que las partidas guardadas devolvieran nada. No recomendó el juego por culpa de un fallo, no del juego en sí. Cuando quien disfrutó abandona, la queja deja de ser cuestión de gustos.

Para quien se sube al chiste, y para quien este expulsa

Breathedge es para quien disfruta de flotar en el vacío sin prisa, recoger chatarra, montarse su propio rincón y reírse de un juego que se ríe de sí mismo. Si toleras un comienzo lento y vas a por la mejor movilidad, la exploración se abre y recompensa. Pero llega sabiendo dos cosas: la base y los vehículos que levantes se quedarán atrás cuando la historia tome el mando, así que no es aquí donde se hunden cien horas construyendo; y el humor no es un condimento, es el plato principal. Quien no se ría en la primera hora no se reirá en la décima, y es en ese punto, y no en el oxígeno, donde la mayoría lo deja. La gallina es inmortal; el chiste, incansable. Es él quien decide si te quedas.