Robert Foster resucitó a su mejor amigo para sobrevivir a Union City
Sin plazo: sigue en el catálogo hasta que la tienda lo retire.
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La disponibilidad puede variar según la región.
Con la dirección artística del creador de Watchmen, el mismo obstáculo que a unos les sabe a nostalgia es para otros el motivo de dejarlo.
Una placa de circuitos es toda la familia que le queda
Robert Foster sale con vida de un accidente de helicóptero sobre Union City con una sola compañía: la placa de circuitos del mejor amigo que le queda. Fue él mismo, siendo niño, quien montó aquella inteligencia artificial en la aldea que los soldados destruyeron al secuestrarlo, y lo primero que hace en la ciudad desconocida es volver a encender a Joey. Antes de entender Union City, uno ya entiende a Joey: es la única voz amiga que quedó en pie cuando la aldea se convirtió en ruinas. De esa pareja —un hombre sin familia y el robot que él mismo inventó— nace todo lo demás.
Union City es un amasijo de torres donde la población oprimida vive bajo el control de una dictadura de inteligencia artificial, mientras los ricos ocupan los pisos de abajo, a salvo de la contaminación que ahoga a quienes están arriba. Hombre contra hombre, hombre contra máquina, hombre contra el tiempo: así resume el propio material de la tienda los enfrentamientos que Foster y Joey atraviesan antes de descubrir por qué, entre toda una aldea, fueron a buscarlo a él.
La dirección artística lleva la firma de Dave Gibbons, el dibujante de cómics de Watchmen, un dato que la ficha de la tienda se encarga de dejar por escrito. Y hay una curiosidad que suelta sin ningún comentario: el título lleva 1994 entre paréntesis. La fecha de lanzamiento que la página indica para esta versión, en cambio, es el 27 de julio de 2020. Un juego sobre devolverle la vida a un amigo llegó a la tienda décadas después de haber sido hecho: otra resurrección, esta vez la del propio juego.
Beyond a Steel Sky: la secuela que Revolution no soltó
Muchos estudios publican un juego y siguen adelante sin mirar atrás. Revolution Software no se ciñó a ese guion: ya en 2020 el equipo volvía a hablar en público de la secuela directa, Beyond a Steel Sky, y la trataba como un proyecto en marcha. Ese cuidado se nota sin necesidad de leer ninguna publicación: el mismo estudio que escribió a Foster seguía tratando su propia historia como algo inacabado. La publicación del 30 de septiembre de aquel año enumera logros nuevos —que premian conductas que el jugador quizá ni se había planteado— y doblajes completos al francés y al alemán. La historia de Foster y Joey, según los propios registros del estudio, no se detuvo en la primera aventura.
El trazo de un dibujante de cómics y el humor que sobrevive al fin del mundo
Un jugador brasileño con 4 horas de juego resume lo que más se repite en los relatos: entre los temas más duros de la historia, lo que más llama la atención, según cuenta, es el dibujo de Dave Gibbons —el mismo nombre detrás de Watchmen— encajado en una trama que mezcla tragedia y chiste sin que parezca improvisado.
Dos reseñas alemanas, cada una con 11 horas jugadas, llegan a una conclusión parecida por otro camino: llaman al juego un clásico escondido y lo recomiendan sobre todo a quien disfruta del material retro, y señalan el argumento y los enigmas como sus puntos fuertes, aunque admiten que en algunos tramos tuvieron que parar y buscar ayuda para poder avanzar.
Quien juega 7 horas atribuye parte del resultado al compañero que Foster arrastra desde el principio: para esa reseña, el humor del robot Joey es lo que sostiene una trama que describe como divertida e imprevisible del primer minuto al último. Es un humor que se reconoce enseguida: el compañero socarrón que suelta el chiste justo cuando la escena se pone demasiado seria. Otro relato, con 19 horas jugadas, elogia el ambiente sombrío de la ciudad y asegura que el juego funciona sin problemas en máquinas actuales, lo que recupera, de forma muy práctica, la misma idea de rescate con la que arranca la historia.
Cuando el cursor de antes pasa factura
Le gusta el género y, aun así, cierra la reseña recomendando que no se juegue: con 8 horas a cuestas, vio desaparecer buena parte de los puntos en los que se puede hacer clic en una pantalla grande y pasó media aventura con una guía abierta al lado. Uno entorna los ojos para dar con el único punto que abre la escena siguiente, y no lo encuentra: esa es la queja. La banda sonora, según esa misma cuenta, se repite demasiado pronto y termina cansando.
La reseña que registra 0 horas jugadas en Steam —quizá porque el contador ni llegó a echar a andar— va más lejos: dice que los gráficos nacieron anticuados incluso para los lanzamientos de principios de los noventa, que el guion intenta ser adulto y falla el chiste, y que la interfaz empuja al jugador a idas y venidas y a diálogos que cambian sin avisar.
La crítica más dura, entonces, no habla de algo que los fans escondan: habla del mismo obstáculo que incluso quien recomienda el juego ha reconocido haber sufrido. La diferencia es que, para quien llegó decidido a no disfrutarlo, ese obstáculo no se convierte en nostalgia: se convierte en motivo para cerrar el juego.
Es para quien acepta pedir ayuda, no para quien quiere las respuestas en pantalla
El mismo atasco aparece en los dos bandos: en algún momento el juego deja de dar pistas y espera que el jugador busque la solución en otra parte. Es eso, y no el género ni la época, lo que separa a quien se queda de quien lo abandona.
Para quien creció con este tipo de aventuras, o está dispuesto a aceptar ese contrato sin rencor, ese mismo atasco es lo que sostiene a la gente que redescubre a Foster y Joey décadas después del lanzamiento original. Si disfrutas topándote con un callejón sin salida y saliendo a buscar la respuesta por tu cuenta, ese atasco forma parte de lo que funciona. Para quien espera que el propio juego le señale el camino, se convierte en motivo de abandono mucho antes de llegar al desenlace.
Quien acepta el trato encuentra una ciudad bajo el control de una inteligencia artificial, un robot con humor propio y una trama que acompaña al jugador de la mano de principio a fin. Quien no lo acepta solo recordará la pantalla en la que se quedó atascado, y el píxel que el juego nunca quiso destacar.