Bananner Nababber: en Neo-Tartaria, el jefe final es una minera de criptomonedas
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La disponibilidad puede variar según la región.
Una sucesión de duelos contra jefes que la mitad de los jugadores llama desafío justo y la otra mitad, trampa pensada para irritar.
Un borracho endeudado contra el fin del mundo cripto
Harry Pippels bebe sprutzels y acumula deudas en un bar de Neo-Tartaria cuando descubre que el Demonio Anciano ha desviado toda la energía de la población para minar criptomonedas, con el invierno tartariano echándose encima. A su lado está Humpty-Ho, el amigo imaginario que lo acompaña en la borrachera y, acto seguido, en la pelea. El juego plantea una pregunta y no la responde nunca: ¿qué es, al fin y al cabo, una Banana Nababá?
No hay niveles corrientes: solo duelos, uno detrás de otro, contra diez jefes cada vez más difíciles. Al principio hay un único luchador disponible; los otros cinco aparecen a medida que el jugador encuentra un objeto escondido en el escenario de cada jefe, y esos mismos objetos cambian el final que se ve tras los créditos. Cada luchador lleva su propia arma y su propia habilidad, lo que vuelve a algunos mucho más útiles que otros frente a determinados jefes.
La estética es retro, de trazo grueso y colores saturados que recuerdan a las consolas antiguas. La decisión tiene un efecto secundario que no todos los jugadores perdonan, como se ve más adelante.
La actualización que el estudio llamó su última palabra
En mayo de 2023, el estudio Lazrool publicó un jefe nuevo bautizado Chip Potato, con registros de tiempo por personaje y un código de trucos para quien quisiera saltarse los tramos más duros.
En febrero de 2025 llegó la publicación que el estudio llama actualización final: más jefes, ajustes de dificultad, un final secreto nuevo, un visual algo mejorado y, por primera vez, instrucciones para jugar. El juego nunca había enseñado sus propias reglas, y quien quería aprender aprendía perdiendo. Esa misma publicación promete casi cuarenta logros que el propio texto del estudio describe como decepcionantes.
Quien aprende el patrón gana con solo dos luchadores
Quien lo recomienda repite la misma lección: aprende el patrón del jefe y la victoria llega sola. Un jugador que alcanzó las 12 horas de juego cuenta que derrotó a casi todos los jefes con solo dos de los luchadores disponibles; el caracol, el del hacha y el chiflado de las burbujas apenas le sirvieron. Otro, con 77 horas acumuladas en agosto de 2022, se lo aconseja a quien ya pasó por Cuphead y sabe lo que da de sí una sucesión de duelos contra jefes: su consejo es rastrear los objetos escondidos en cada fase, porque algunos luchadores vuelven mucho más fáciles a ciertos jefes y revelan, a quien termina el juego más de una vez, un final distinto del que ve la mayoría.
Un jugador con 36 horas de juego, en marzo de 2023, resume lo que le gusta y lo que no. Los controles son sencillos y la sensación de progreso funciona, pero la paleta cargada del arte retro esconde a veces el golpe del propio jefe en medio de la pantalla, y el jugador solo advierte el ataque cuando ya es tarde para reaccionar.
El testimonio más reciente, de septiembre de 2026 y con apenas 1 hora de juego, describe la misma lección con otras palabras: los combates siguen patrones claros, los mandos responden rápido y perder se convierte en aprendizaje, no en frustración vacía; y el humor absurdo sobre demonios cripto y bananas ayuda a tragar la dificultad.
Un muro, no una curva de aprendizaje
Quien abandona pronto cuenta historias parecidas. Un jugador, sin una sola hora registrada, en agosto de 2022, dice que la dificultad se vuelve un muro vertical ya en el primer jefe. Otro, tampoco con horas anotadas, en noviembre de 2022, resume el problema como propuesta: el juego no quiere enseñar, quiere provocar; y sostiene que de eso solo sacan algo dos tipos de jugador, el obsesionado con memorizar desafíos y el que ni se da cuenta de que lo están provocando.
Un texto más extenso, de enero de 2025 y tras 4 horas de juego, tacha el arte retro de poco cuidado y defiende que la dificultad punitiva no es sinónimo de diversión; recuerda además que juegos como Terraria y Stardew Valley se impusieron a pesar de sus gráficos simples, no gracias a ellos.
Un jugador con 6 horas, en julio de 2023, dice que todos los niveles le parecían imposibles sin recurrir al código de regeneración, el mismo truco que el estudio liberó junto con el jefe Chip Potato. Ninguno de estos relatos niega que el juego sepa lo que quiere ser: lo que niegan es que compense la irritación que exige el camino.
Quien hace las paces con la irritación, y quien no
Bananner Nababber no se equivoca con la dificultad por accidente: la dificultad es el punto. A quien le gusta memorizar el movimiento de un jefe, repetir la pelea y sentir que la reacción se vuelve automática le espera un duelo generoso, con luchadores alternativos y un final secreto escondido tras objetos que premian a quien vuelve tras los créditos.
Quien necesita ver venir el golpe con claridad, o espera alguna recompensa fuera del siguiente jefe, sea más contenido, más variedad o una historia que avance, chocará contra el mismo muro que espantó a los que lo dejaron con la pantalla de carga todavía caliente. La deuda de bar de Harry Pippels nunca es el asunto real del juego; el asunto real es si el jugador acepta perder muchas veces para aprender a ganar.