
Martian Dreams: o canhão que disparou um dia cedo e levou a Exposição de Chicago para Marte
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
Resgatar na GOG ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
Peça rara da série Ultima, o jogo reúne cientistas e escritores reais numa aventura marciana que divide quem a lembra com carinho de quem só encontra falhas técnicas.
Um canhão erra o tiro e leva a Exposição de Chicago para Marte
Chicago, 1893. A Exposição Universal está no auge quando o astrônomo Percival Lowell testa o canhão espacial que projetou: uma peça colossal, capaz de arremessar uma nave em forma de bala até Marte. O disparo sai um dia antes do previsto, com dezenas das figuras mais conhecidas da época já a bordo. Despreparados para o planeta vermelho, os passageiros acidentais têm poucas chances de sobreviver sozinhos — e cabe a você, chamado de Avatar dentro do jogo, ir atrás da expedição perdida antes que a história registrada mude para sempre.
A busca passa por canais marcianos cheios de mistério, fábricas movidas a vapor e autômatos movidos pelo elemento rádio, tão em voga na ficção científica do fim do século XIX. No caminho, o jogo apresenta um Marte povoado por nomes reais recriados a partir de pesquisa histórica, segundo a própria loja: Nikola Tesla, Marie Curie, Mark Twain, Sigmund Freud, Theodore Roosevelt e outras tantas figuras da virada do século. Antes do fim, a aventura também exige encarar um mundo de sonhos onde os próprios medos e desejos do Avatar viram obstáculo.
Martian Dreams é o segundo capítulo da série Ultima Worlds of Adventure, que leva você, o Avatar, a mundos de ficção científica, mistério, exploração histórica, horror, viagem no tempo, espionagem e fantasia, segundo a descrição da própria loja. Catalogado como aventura e jogo de interpretação de papéis, o título é obra da Origin Systems. A Electronic Arts cuidou da distribuição, e o jogo chegou a este catálogo em 18 de junho de 2012.
Quem topou o disquete original ainda defende esse Marte
Entre quem escreveu logo na semana em que esta versão chegou à loja, em junho de 2012, o elogio se repete: a mistura de história real e ficção prende de um jeito que poucos jogos da época arriscaram. Tem gente que guarda a caixa original do disquete e já percorreu a aventura três ou quatro vezes desde então — comportamento raro, no próprio relato, para alguém que costuma abandonar um jogo assim que termina. Outro leitor, escrevendo em 2015, preferiu buscar o jogo direto no catálogo desta loja a caçar cópias em sites obscuros de jogos abandonados.
A recriação de gente real também rende elogio recorrente: cruzar o caminho de Nikola Tesla ou Mark Twain numa aventura marciana é, para essa turma, o que torna o jogo memorável muito depois do final. Um resenhista lembra ainda que o título é um dos primeiros trabalhos de Warren Spector — mais tarde responsável por Deus Ex e Epic Mickey —, o que ajuda a explicar por que a história foge do óbvio. Mesmo quem levou tempo para se apegar — um relato de 2012 descreve ter achado o jogo entediante na primeira vez e, ao reencontrá-lo nesta loja, sentido vontade de jogar sem parar — acaba do mesmo lado: recomendando.
Nem todo elogio vem limpo, porém. Uma resenha de 2018 chama o jogo de melhor que seu antecessor, Savage Empire — mais cenas animadas, trilha sonora mais forte, ciclo de dia e noite bem calibrado — e mesmo assim fecha com um alerta: o travamento de desempenho é sério. É a mesma gente que ama o jogo admitindo, nas entrelinhas, que ele carrega o peso do tempo.
Quando Marte trava antes da primeira caminhada
A crítica mais recorrente não é sobre a história — é sobre o motor por trás dela. Quem escreveu em agosto de 2025 contou que o jogo travou logo depois da criação de personagem: a aventura nem chegou a começar. Um relato de 2018 é mais duro ainda — depois de mais três tentativas, concluiu que o problema não era uma falha pontual, e sim o jogo inteiro quebrado; o suporte técnico procurado não trouxe solução.
Quem já rodou os jogos anteriores da série reclama de outro tipo de cansaço: a ambientação marciana é, para essa leitura, o mesmo Ultima 6 com roupa nova — extraterrestres, robôs e personagens históricos incluídos —, repetitivo demais para quem topou a fórmula antes. Há também quem ache a interface e as mecânicas simplesmente ásperas demais para o hábito de jogar hoje.
O padrão que emerge é claro: quando o jogo funciona, a queixa é de gosto — repetição, um figurino datado; quando não funciona, a queixa é de sobrevivência mesmo, e a aventura trava antes de contar qualquer história.
A quem serve essa viagem marciana
Fãs antigos da série Ultima, ou qualquer leitor com curiosidade genuína por ver Nikola Tesla, Mark Twain e Marie Curie lado a lado numa aventura de 1893, encontram aqui exatamente esse cruzamento raro entre história real e ficção científica. É gente disposta a negociar com uma interface de outra época porque a recompensa, segundo quem já topou, é uma história que não se resolve em clichê.
Quem busca uma tarde tranquila, sem paciência para uma interface datada nem margem para tentar de novo se a aventura travar logo na criação do personagem, deve procurar essa curiosidade histórica em outro lugar. A base de quem avaliou o jogo é pequena e pende claramente a favor — mas a minoria contrária não briga por gosto: briga para o jogo sequer abrir.