The Big Con: a golpista adolescente que esconde da própria mãe a vida de vigarice
termina em 6 dias — 15 de outubro
Resgatar na Epic ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
O prazo é o mesmo instante no mundo inteiro; o que muda é a hora no relógio de cada país. A gente mostra no seu fuso. Perto do fim, vale o horário exato — quem encerra é a loja, não a gente.
Quem jogou elogia os golpes e os personagens; quem trava, trava sempre no mesmo lugar — repetir o mesmo roubo em Las Vegas.
A vigarice que cabe dentro de uma ligação para a mãe
O jogo garante, desde a primeira hora, que você pode andar o quanto quiser numa atração batizada de Hormipillar — sem objetivo, sem prêmio, só porque dá vontade. É o tom que atravessa The Big Con: uma aventura sobre crime que não se leva a sério. Você entra sabendo que vai mentir bastante; o jogo só não avisa que vai gostar disso.
Ali troca o acampamento de música pela estrada numa tacada só: a locadora de vídeo da família está devendo para agiotas sem escrúpulos, e a saída que ela encontra é aprender a enganar gente. Disfarces, carteiras levadas, portas escutadas, arrombamentos quando a conversa não resolve — um golpista mais velho aparece para ensinar o ofício, e o jogo trata esse aprendizado como o assunto de verdade, mais do que o crime em si. Entre um golpe e outro, ela ainda liga para a mãe. As duas discutem quase sempre.
O cenário é um roteiro de estrada pelos Estados Unidos dos anos 90: camisa xadrez, orelhão, fita VHS. Para quem viveu a década, é lembrança; para quem não viveu, é museu de brinquedo que esconde, debaixo da piada, uma adolescente mentindo para a própria mãe todos os dias.
Um ano consertando o próprio golpe
Mighty Yell, o estúdio que lançou o jogo em 31 de agosto de 2021, passou boa parte do ano seguinte caçando uma falha específica: jogadores que carregavam jogos salvos de versões antigas começavam a travar ao abrir o caderninho de missões, o inventário ou o menu. Se você comprou o jogo na virada de 2021 para 2022, a chance de pegar um desses jogos salvos corrompidos era real — e o estúdio levou meses para anunciar que a falha tinha sido resolvida.
A resposta para quem ficou veio no ano seguinte: o estúdio entregou de uma vez quebra-cabeças, diálogos e itens para colecionar inéditos, além de missões novas e um fliperama extra chamado Rad Skater, tudo dentro do mesmo jogo que essas pessoas já tinham instalado.
Quem recomenda também é quem mais reclama
Na Steam, onde o jogo é vendido, quem avalia sai recomendando, com a arte e os personagens no topo da lista de elogios. Quem passou 9 horas na estrada com Ali diz ter sido conquistada pelo estilo visual e pelos minijogos espalhados pelo caminho, e confessa um afeto inesperado pelo personagem chamado Colecionador. Quem chegou a 11 horas destaca outra coisa: as três linhas emocionais do jogo — a relação complicada com a mãe, a paixão por uma garota, a disputa de esperteza com o rival — e dá à linha materna o lugar de honra, pela mistura de implicância e cumplicidade entre as duas. Quem fechou o jogo com 7 horas no relógio soma a trilha sonora, que mistura hip-hop e R&B ao clima dos anos 90, e nota algo raro: o estúdio trocou o nome traduzido do jogo depois de ouvir as reações do público — e, na opinião de quem jogou, o resultado ficou melhor.
A recomendação, porém, carrega reclamação dentro dela. Quem jogou só 3 horas, na tentativa de uma segunda rodada sem revelar um segredo do enredo, reclama de travamentos frequentes e da falta de um ponto de salvamento no meio do caminho — a ponto de pedir, bem-humorado, uma nota do meio que a própria loja não oferece. Quem chegou às 11 horas teve de refazer o jogo inteiro três vezes, do zero, porque o progresso mora num arquivo só e cada capítulo fechado tranca o caminho de volta. Se você também corre atrás de cada conquista, essa mesma estrada vai aparecer de novo na sua tela. E quem passou 8 horas no jogo, satisfeita com o resto, viu o roteiro mandar de volta para a mesma cidade do deserto — ruas idênticas, gente para abordar outra vez, carteiras para bater de novo — só para seguir para o cassino.
Andar demais para roubar pouco
Nem todo mundo é o público certo para este jogo. Quem abandonou em 3 horas, numa tentativa de atravessar o capítulo do deserto sem desistir no meio, reclama do andar seco da personagem e de um mapa grande demais para explorar só de memória, catando item por item e cumprindo tarefa por tarefa sem direção clara. Quem aguentou 15 horas — tempo suficiente para terminar o jogo mesmo sem gostar dele — vai mais longe na lista de queixas: ritmo repetitivo, mecânicas que não se renovam, um narrador que enche o ouvido com falas que não levam a nada, e uma paleta de cores que cansa a vista em vez de encantar. Se seu jogo ideal muda o desafio a cada hora, aqui você repete o mesmo gesto de roubo sem a mecânica crescer.
Mesmo essa resenha mais dura, porém, deixa escapar uma concessão: admite que algumas piadas do roteiro funcionam. É o ponto onde elogio e crítica se cruzam mesmo nos extremos — ninguém nega que o time que escreveu os diálogos sabe ser engraçado; a dúvida é só sobre o resto em volta da piada.
A segunda Las Vegas separa quem fica de quem sai
Quem gosta de história simples contada com humor e não liga para repetir uma ação já feita acha aqui um final satisfatório: a relação entre Ali e a mãe paga a pena de atravessar o jogo inteiro, e quem joga por esse motivo costuma sair recomendando, mesmo quando lista defeito atrás de defeito. Quem joga para resolver mecânica — querer um sistema de furto que se aprofunde, quebra-cabeças que cresçam em dificuldade, movimento ágil pelo mapa — desiste no mesmo lugar: a segunda passagem por Las Vegas, roubando de novo as mesmas pessoas pelas mesmas ruas, sem nenhum roteiro novo pela frente. Pergunte a si mesmo se, tendo vencido uma vez, você aceita vencer de novo pelo mesmo caminho — a resposta decide se vale instalar. Entre uma coisa e outra, fica a ideia que cada resenha devolve do seu jeito: o jogo pede para alguém que já venceu o capítulo repetir o capítulo — e quem concorda com esse pedido continua jogando; quem não concorda, para ali.