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Teenagent: a agência secreta que perdeu a paciência e recorreu a uma cartomante

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A disponibilidade pode variar conforme a região.

A escrita convence quase todo mundo; o desenho dos enigmas cobra um pedágio que nem todos topam pagar.

Uma agência sem pista nenhuma recorre a uma cartomante

Num dia comum de verão, dois homens de óculos escuros e sobretudo agarram um adolescente na rua. Atrás do sequestro está a RGB, um serviço secreto que passou seis meses tentando descobrir quem roubou o ouro do principal banco europeu sem chegar a lugar nenhum — e que, sem mais pistas, foi parar no consultório de uma cartomante. Ela deu o conselho que a agência seguiu à risca: transformar o garoto, Mark Hopper, em agente.

É uma aventura de apontar e clicar com ar de mistério policial, assinada e distribuída pela própria Metropolis Software, que chegou às lojas em 31 de março de 2009.

O prêmio prometido ao herói, diz a sinopse oficial da loja, são garotas — porque, segundo a mesma sinopse, toda garota adora um agente secreto. É esse o tom que Teenagent assume desde a primeira linha: espionagem barata e piada adolescente.

A escrita convence até quem precisa abrir um guia ao lado

Repetido de resenha em resenha, do lançamento a anos depois: o texto é o que segura o jogador. Quem escreveu em 12 de abril de 2009, mesmo reconhecendo que teve de recorrer a um guia várias vezes para não travar, garante que a história é hilária e que os diálogos recompensam quem tem paciência, trocadilhos incluídos. Quem só chegou ao jogo em 20 de abril de 2011 repete o elogio, chamando-o de leve e cheio de enigmas difíceis.

Tem quem escolheu este como o primeiro jogo para testar a GOG, em 7 de junho de 2009, e torce para que a loja traga também os clássicos da Sierra. Outra resenha do mesmo ano resume tudo numa frase só: jogo curto, cheio de piada, bom mesmo assim — e por isso mesmo queria mais jogos parecidos.

Nem todo elogio vem sem ressalva. Quem abriu a página em 2 de abril de 2009 esperando a versão que marcou a infância em polonês, com voz e trilha completas, encontrou em vez disso uma versão bem mais enxuta para baixar, só em inglês. Mesmo assim, avaliou bem — mas fez questão de registrar o que sentiu falta.

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Quando a lógica do quebra-cabeça vira o adversário

Quem jogou na semana de lançamento, em 11 de abril de 2009, resume o problema com um único quebra-cabeça: para conseguir um dardo, é preciso juntar agulha, pinha e pena — e a pinha só aparece se antes você trocar uma maçã de plástico com um ouriço. O dardo, por sua vez, serve para acertar uma colmeia. Nenhum desses passos segue pista alguma que o jogo tenha dado antes: é tentar tudo com tudo, ou nada.

Meses depois, em 27 de outubro daquele ano, outra resenha foi mais longe na comparação: ao lado de clássicos como Day of the Tentacle e Sam & Max Hit the Road, que davam pista e faziam cada ação carregar um propósito, aqui o caminho é testar combinação atrás de combinação até uma dar certo. Quem voltou ao jogo em 22 de abril de 2012 bateu na mesma tecla, batizando o problema de lógica de outro planeta.

Ainda assim, quem chegou a abandonar o jogo pela metade, em 23 de março de 2010, admite que a única coisa que valia o tempo ali era o senso de humor — o resto, segundo essa resenha, foi teimosia pura.

Para quem sobra paciência com o enigma, não com a lógica dele

A aprovação predomina nas avaliações, mas está longe de ser unânime, e a divisão não é por acaso: quem elogia o texto e quem detesta o quebra-cabeça podem estar descrevendo o mesmo jogo por ângulos opostos. Teenagent serve para quem cresceu apontando e clicando em tudo que aparece na tela e não se incomoda em manter um guia aberto ao lado — é o que quase todo elogio, de 2009 a 2011, tem em comum.

Quem terminou o jogo numa tarde só, como registrou uma resenha de 20 de junho de 2009, sai satisfeito com o tamanho: é curto, e acaba antes de cansar a paciência de quem topa a lógica torta dos enigmas. Quem espera que cada passo explique a si mesmo, como cobram os clássicos citados na resenha de outubro de 2009, vai bater a cabeça — e desiste no meio do caminho, igual a quem, em 2010, largou o jogo pela metade.

A escrita segura a mão de quem joga; o quebra-cabeça é quem decide se essa mão continua até o fim.