Richard Nolan acorda sem a família numa Berlim dividida entre dois futuros
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Uma trama sobre o que resta da identidade quando a mente pode virar arquivo divide quem jogou entre o elogio à história e a queixa de que a investigação prometida nunca chega.
Richard Nolan acorda sem lembrar da explosão, e sem a família
Richard Nolan acorda num hospital de Berlim, 2048, sem lembrar da explosão que o deixou ali — e sem a esposa e o filho, que desapareceram na confusão. O jornalista é um dos poucos que ainda critica sem meias-palavras o rumo que a cidade tomou: recursos em falta, doenças causadas pelo ar e pela água poluídos, crime em alta, guerra à espreita, e um punhado de governos e corporações prometendo salvação pela tecnologia. Drones e robôs substituem gente nos setores públicos; o monitoramento virou parte da paisagem.
O sumiço da família empurra Richard para dentro de um conflito maior: visões opostas sobre como salvar a humanidade, uma presa à realidade material em colapso, outra depositada numa utopia digital. A pergunta que sustenta o enredo não é quem levou quem, mas se essa segunda opção — uma vida inteira transferida para dentro de uma máquina — é redenção ou sentença: uma superinteligência poderia nos salvar, ou concluir, sem aprender o valor da compaixão, que somos dispensáveis.
Você reconstrói o passado de Richard jogando por ele e por mais cinco personagens controláveis, misturando dedução e investigação. No visual, o jogo aposta numa combinação pouco comum: cenários de aparência realista habitados por personagens poligonais, um contraste que sustenta o clima de mundo partido ao meio. Há ainda suporte a controle pelo olhar via tecnologia Tobii, pensado para aprofundar a sensação de estar dentro da realidade aumentada que domina a história — recurso raro fora de jogos pensados para acessibilidade.
Um roteiro com nome por trás, e um defeito que persiste
O anúncio do lançamento, em 15 de agosto de 2018, fez questão de dizer de onde vinha a história: o roteiro sai da mão de Martin Ganteföhr, que a própria Daedalic Entertainment apresentou como um nome já conhecido na escrita de histórias interativas. Descobrir isso muda a leitura de cada escolha de diálogo — você não está seguindo um roteiro qualquer, está seguindo alguém com ofício.
Ainda em 2018, um patch resolveu problemas de lógica em diálogos e falhas nas câmeras dinâmicas das cenas de conversa — o tipo de ajuste que costuma fechar um capítulo técnico. Mesmo assim, relatos de quem joga com controle ainda descrevem a câmera girando sem parar, sem relação com configuração alguma: o mesmo sistema que o estúdio tentou consertar parece não ter sido resolvido de vez.
Quem termina elogia a trama; quem soma mais horas elogia com reservas
Quem passa pela ficha na Steam, onde o jogo é vendido, encontra uma recepção que pende para o elogio — mas está longe da unanimidade. Um jogador que zerou o jogo em 9 horas, em 15 de agosto de 2026, recomenda destacando que a história prende porque não distribui mocinho nem vilão fácil: a sensação, para ele, foi a de voltar a uma ficção científica sombria de corporações e tecnologia depois de muito tempo.
Quem investiu mais tempo pesa a mão de outro jeito. Alguém que passou 20 horas com o jogo, em 3 de setembro de 2026, também recomenda, mas descreve a experiência mais perto de um filme educativo ou artístico do que de uma sessão divertida — e nota que buscar as conquistas empurra para uma segunda rodada parcial, já que o salvamento automático grava um ponto bem próximo de cada escolha importante, o que permite voltar e refazer só o final, em vez do jogo inteiro. É fácil reconhecer a sensação: você entra querendo uma trama e sai debatendo se aquilo foi divertido ou só absorvente.
Um terceiro relato, de 12 horas jogadas em 12 de agosto de 2026, resume a virada de expectativa: o jogo surpreendeu por pesar mais a história do que a imagem, mesmo elogiando o desenho de personagens e a construção do mundo. Ele confirma que a trama segue, na maior parte, um caminho linear — a maioria das escolhas muda só o tom da cena — e que apenas duas decisões, perto do fim, de fato mudam o desfecho e os personagens; o jogo salva sozinho pouco antes, o que permite voltar e refazer só aquele trecho, sem repetir o resto. Fica claro, juntando as três vozes, que a tensão aqui não é gostar contra não gostar: é entre o mistério investigativo que a premissa promete e o passeio guiado que o jogo entrega.
A investigação prometida não aparece, e às vezes o jogo nem abre
Do outro lado, a frustração nasce dessa mesma promessa não cumprida. Quem chegou esperando uma história policial de ficção científica, com pistas e reviravoltas, e jogou 18 horas, com registro de 29 de agosto de 2026, descreve o oposto: personagens em excesso e sem arco fechado, escolhas que não mudam nada de fato, e a ação restrita a 3 ou 4 cenários percorridos de novo e de novo. Imagine investir a noite inteira atrás de pistas numa cidade cheia de becos, só para perceber, na volta, que nenhuma pista levou a lugar nenhum — é essa a queixa que se repete. O visual estranho, segundo esse relato, acaba se aceitando com o tempo — o que não convence são os minijogos fora de propósito e uma trama que promete tensão e não entrega.
A insatisfação também é técnica, e mais grave. Quem nunca passou do menu inicial, com registro de 7 de junho de 2026, relata o jogo travando sem sequer carregar, e diz não estar sozinho na reclamação. Outro caso, de apenas 1 hora jogada, com registro de 20 de maio de 2026, descreve a câmera girando sem parar ao usar controle — o mesmo defeito que o patch de 2018 tentou resolver. E há o relato mais triste: alguém que jogou 3 horas, com registro de 25 de agosto de 2026, diz ter gostado do que viu — uma história intrigante, de clima cinematográfico e distópico — só que um dia o jogo deixou de abrir, sem aviso; sem entender o motivo, mantém os arquivos guardados, torcendo por um reparo que devolva o acesso.
Para quem aceita andar devagar por um mistério sem perseguição
State of Mind serve a quem topa um mistério de ritmo lento sobre identidade e vigilância, disposto a aceitar um caminho quase todo linear que só se abre de verdade perto do fim, quando duas escolhas pesam de fato. Não serve a quem procura uma investigação com ramificações reais ou um jogo sem tropeços técnicos: câmera que gira sozinha e um jogo que, para alguém, deixou de abrir, são queixas separadas por anos e ainda assim iguais. State of Mind entrega a resposta sobre o que resta de humano quando a mente vira arquivo só para quem tem paciência de chegar a ela; para o resto, a tela de carregamento chega primeiro.