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Spider Fox: a raposa com teia de aranha que desfaz as misturas de um cientista

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termina em 3 dias — 13 de agosto

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O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.

Feito por um estúdio de uma pessoa só, ele aposta tudo numa tarefa — curar bicho atrás de bicho — e é nela que quem relaxa e quem enjoa se separam.

Uma raposa com teia, um cientista e um monte de bicho pela metade

Um cientista louco andou colando bichos uns nos outros, e cabe a uma raposa que solta teia como aranha desfazer a bagunça. É essa a premissa inteira de Spider Fox: você balança de teia em teia, alcança cada animal embaralhado e o cura, um por um, até chegar ao autor da confusão. Não há armas nem tela de morte — o jogo trata as criaturas como quem resgata, não como quem caça.

O avanço tem uma engrenagem só. Cada área nova se abre quando você cura animais suficientes e melhora o nível da teia e da escalada, pagando essas melhorias com o que junta no caminho: moedas, itens escondidos, baús. Quem quiser pode ir atrás de curar todos os bichos do jogo, que a própria ficha descreve como coisa para qualquer idade.

De onde nasce uma ideia dessas? Um jogador brasileiro que o transmitiu ao vivo, em abril de 2024, conta que a raposa saiu das ideias e das reações do filho de cinco anos do criador — e enxerga nisso um mérito, não um defeito. Combina: a teia aqui é quase um laço de afeto, e a lógica de juntar bichos para depois separá-los tem mesmo o sabor das invenções de uma criança.

O homem por trás da raposa — e os bonecos que ele mandou imprimir

Spider Fox não é obra de uma equipe grande. Quem assina, Wes Abrams, do Planet 47 Games, fala sempre na primeira pessoa nos comunicados do estúdio e toca outros jogos ao lado deste — depois desta raposa, lançou Bigfoot Life, em novembro de 2025. E não largou a personagem: chegou a encomendar bonecos dela impressos em 3D, feitos sob medida, para quem quisesse um pedaço do jogo na estante. Num dos avisos, agradece o apoio recebido durante problemas de saúde. É o retrato de um estúdio pequeno, e isso muda o peso de algumas críticas adiante: o que parece falta de ambição talvez seja só o tamanho de quem fez.

Quem fica chama de sossego — e o reparo mais duro vem de um fã

Entre quem recomenda, a palavra que volta é descanso. Um jogador que transmitiu a partida ao vivo, quatro horas dentro dela, em abril de 2024, diz que foi relaxante até para quem só assistia, e que não esbarrou em falha nenhuma; roda liso em máquina fraca. É o tipo de coisa que você deixa rolando no fim da tarde sem prestar muita atenção. Outro, que o jogou ao vivo por cerca de uma hora, se divertiu batizando cada combinação de bicho e garante que ele rende mais do que aparenta, passando das cinco horas para quem vai com calma. Um pai foi direto ao uso: pôs o filho pequeno para jogar e deu nota nove de dez.

O reparo mais afiado, porém, não parte de quem odiou — parte de quem recomendou. O jogador que descreveu mais horas, seis, logo na estreia, aprova o passeio de caçar conquistas simples, mas admite no mesmo texto que falta um propósito claro e que as fases não têm fim definido: você entra, junta o que há e acabou. É um fã apontando o buraco antes dos críticos. E é justo dizer de onde vêm esses elogios: não do público que está recebendo o jogo agora, mas da página dele na Steam — gente de outra loja, onde sessenta e uma avaliações o deixam como "Muito positivo", só três delas negativas.

58 gostaramVery Positive3 não

Quem larga topa com a mesma tarefa até o fim

O laço que embala uns é o que enjoa outros, e o jogo é feito de um laço só. Um jogador parou em duas horas, em abril de 2024, porque curou todos os bichos da primeira área sem saber que não precisava — e em meia hora sentiu que já tinha visto tudo. Reclamou ainda de perder os coletáveis no meio de tanto verde e tanta cor. Não é implicância de quem detesta o gênero: ele mesmo elogia a ideia e o visual.

A queixa se repete em outras vozes. Um avaliador com duas horas de jogo, também no começo de 2024, achou as fases grandes demais para tão pouco o que fazer, e resume que a teia só é boa quando o jogo deixa usá-la. Um terceiro, com quatro horas, foi ao osso: a fórmula de curar bicho não muda nunca, os cenários não prendem, e exigir todas as melhorias para encarar o chefe final é cobrar demais por tão pouca variação. Nenhum deles xinga o jogo; todos dizem que havia algo bom ali, sufocado pela repetição.

Meia hora basta para você saber se fica

Dá para descobrir rápido se Spider Fox é para você — meia hora foi o que bastou para o jogador entediado ver tudo o que havia. Se você procura algo que não pune, não apressa e quase não cobra atenção — para uma criança, para o fim de um dia pesado, para uma transmissão leve —, a raposa entrega esse sossego do começo ao chefe final. Se você quer que as coisas mudem, que apareça um desafio novo, uma mecânica além de balançar na teia, um objetivo que puxe adiante, a repetição vira parede. A raposa tem oito pernas, mas anda sempre no mesmo passo: quem acha isso um repouso fica; quem espera que mude, sai antes do segundo mapa.