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Sang-Froid: Tales of Werewolves: armadilha vence, machado decepciona

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Entre quem recomenda e quem desiste, a mesma queixa aparece dos dois lados: o combate corpo a corpo não está à altura do resto do jogo.

Dois irmãos brigados e um Diabo atrás da irmã

Os irmãos O'Carroll não se falam, e isso muda quando descobrem que o próprio Diabo está atrás da irmã dos dois. A força bruta que cada um cultiva sozinho não chega perto de bastar contra o que ronda a floresta congelada onde moram: só sobra o plano bem armado e a cabeça fria. É esse o ponto de partida de Sang-Froid: Tales of Werewolves, escrito em parceria com o canadense Bryan Perro, autor de grande sucesso comercial conhecido por Amos Daragon e Wariwulf, e ambientado num Canadá do século 19 onde lenda e história se confundem.

A saída não é atacar de frente. De dia, você escolhe onde plantar armadilhas pela propriedade; à noite, lobisomens e outras feras avançam sobre o que você armou, e quem vence o confronto é quem intimida mais — reforçar o medo do inimigo pesa tanto quanto acertar um golpe. Dá para escolher entre os dois irmãos como quem escolhe o nível de dificuldade, comprar armas e itens de época e evoluir as habilidades do personagem ao longo das missões.

Quem assina o jogo é a própria Artifice Studio, também responsável pela distribuição — um estúdio pequeno cuidando da própria criação do início ao fim. O lançamento está registrado em 12 de novembro de 2013, e a ficha na GOG, mesmo depois de todo esse tempo, segue marcada como acesso antecipado.

O elogio vai para a armadilha, não para o machado

Quem recomenda Sang-Froid quase não fala do combate corpo a corpo. Fala da trilha sonora, do clima gelado e sombrio e da variedade de inimigos — o tipo de fera que aparece obriga você a trocar de arma e de armadilha a cada nova investida. Uma resenha de 24 de maio de 2017 chega a dizer que esperou parado na tela inicial só para ouvir mais um pouco da música, e lamenta que aquela trilha nunca tenha saído separada, num pacote à parte.

Quem chegou ao jogo em 7 de setembro de 2021 resume a duração em poucas palavras. Dura entre dez e quinze horas, e trata isso como qualidade — prefere uma aventura curta e redonda a uma longa e arrastada.

Uma resenha publicada em 12 de novembro de 2013, no próprio dia do lançamento, resume o desenho como uma virada esperta sobre o gênero de defesa de posição: vencer depende mais de calcular o medo da fera do que de acertar o golpe. A mesma resenha, porém, é direta sobre o que falha — chama o combate corpo a corpo de lento, repetitivo e cansativo — e ainda assim recomenda o jogo. Não é caso isolado: quem jogou em 18 de junho de 2014 chama a história de fraca e os diálogos de ruins, admite ter pulado as cenas de história já na primeira campanha, e continuou jogando pelo prazer de montar a defesa.

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Duas queixas que não se tocam: o jogo que não abre, o jogo que não convence

A aprovação predomina, mas está longe de ser unânime, e as vozes contrárias se dividem em dois grupos que não se tocam. Duas resenhas em francês não chegam a avaliar o jogo: relatam que ele não abre. Uma é de 20 de agosto de 2020; a outra, de 30 de outubro de 2024, cita um erro de escrita em disco assim que tenta iniciar. Nenhuma das duas registra uma hora sequer de jogo — a queixa é anterior a qualquer partida.

Quem conseguiu jogar tem outra lista de queixas, essa sobre o jogo em si. Em 12 de junho de 2021, depois de encarar um carregamento arrastado antes mesmo de você começar a jogar, uma resenha resume a sensação de um jogo que não decide se quer ser tiro, jogo tático ou estratégia. Não convence em nenhuma das três frentes. Em 16 de dezembro de 2017, outra chama a história de rasa e o acabamento de tosco. Em 27 de outubro de 2020, uma terceira resume o conceito como interessante, mas mal executado e enfadonho.

Nenhuma dessas críticas contradiz o que os fãs dizem sobre armadilha e clima: é o mesmo combate, a mesma indecisão de gênero, vista por quem não tinha uma trilha sonora para compensar a espera.

Para quem vale montar a cilada, e para quem não vale

Sang-Froid recompensa quem gosta de planejar antes de agir. Você escolhe onde plantar cada armadilha, calcula o medo da fera antes do primeiro golpe e aceita que a recompensa vem da estratégia, não da pancadaria. É para quem tolera um enredo que os próprios fãs chamam de fraco e um combate corpo a corpo que ninguém — nem quem recomenda o jogo — chama de bom.

Quem busca uma história que prenda do início ao fim, ou uma luta ágil e satisfatória, vai sair frustrado. E quem tiver qualquer instabilidade no computador corre o risco de nem passar da tela inicial, a julgar pelas resenhas que não conseguiram nem abrir o jogo.