
Powers in the Basement: Will Phail desce ao porão para salvar a própria reputação
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
Resgatar na GOG ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
Uma aventura de apontar e clicar que presta uma homenagem tão fiel à LucasArts que divide quem jogou entre pedir para nunca mudar o controle e reclamar do excesso de opções na tela.
Uma camiseta perdida, avós preguiçosos e um porão que ninguém quer descer
Will Phail tem quinze anos e apenas um talento reconhecido: ser inútil. É dessa piada que nasce a aventura — o adolescente preguiçoso, mimado e apático só quer recuperar a camiseta favorita para sair com os amigos e salvar uma reputação já capenga, e é você quem o guia por isso. No caminho, ele esbarra em avós preguiçosos, ratos travessos e plantas carnívoras — e precisa reunir a coragem mínima para descer ao porão que dá título ao jogo, onde poderes que ninguém entende esperam para despertar.
A Illiterate Code Games monta tudo isso como uma aventura de apontar e clicar antiquada de propósito, com um pé fincado na fase de ouro da LucasArts. O humor é irônico e por vezes surreal, limpo o bastante para criança jogar, dentro de um mundo de conto de fadas pseudomedieval interrompido por anacronismos e piadas de cultura nerd. A própria descrição da loja brinca com isso, descrevendo gráficos tridimensionais e trilha sonora de época com nomes inventados, como quem pisca o olho para quem já conhece os clássicos que a inspiram. A proposta é de cinco a seis horas de charadas difíceis, pensadas para o estalo repentino de quem resolve tudo tomando banho ou lavando louça, com a promessa de que também dá para terminar sem sofrer demais mesmo por quem não é fã do gênero.
Na ficha da loja o jogo segue catalogado como acesso antecipado, rótulo estranho para um título lançado em 24 de janeiro de 2024 que segue reunindo, anos depois, resenhas descrevendo o final. Quem chega lá garante que a tela de créditos guarda piada própria.

Quem cresceu com Monkey Island reconhece a assinatura
Em 25 de janeiro de 2024, uma resenha já cravava nota máxima. Elogiava o quanto o jogo acerta o tom dos clássicos de apontar e clicar, citando pelo nome King's Quest, Maniac Mansion e Monkey Island, e reconhecendo ali o mesmo traço de animação, o mesmo humor excêntrico, os mesmos quebra-cabeças de inventário. A resenha em português, publicada em 17 de maio de 2025, guarda o mesmo carinho: descreve a experiência como um retorno às aventuras áureas da LucasArts, com humor e irreverência parecidos aos dos primeiros Monkey Island, e lamenta que a aventura termine cedo demais.
Nem todo elogio vem sem ressalva. Mesmo entre quem aprovou, é comum a queixa sobre cenário repetitivo e a caça a objetos minúsculos escondidos na tela — se você já jogou um clássico desses, reconhece o gesto de clicar em cada canto da tela, ponto a ponto, para ver o que reage. Uma resenha de 23 de junho de 2024 chega a sugerir que a equipe tem talento para um projeto maior e mais ambicioso, emendando, na brincadeira, que aí talvez sobrasse mais tempo consertando erros do que terminando o jogo. Outro detalhe divide opiniões dentro do próprio grupo que gostou: o esquema de nove verbos que comanda a interação com o cenário. Uma resenha de 26 de janeiro de 2024 pede, sem ironia, que a equipe nunca troque esse controle por algo mais simples — para esse jogador, quanto mais opção de verbo, melhor.
A queixa que mira exatamente o que os fãs pediram para manter
As críticas mais ásperas não miram a piada nem o visual — miram o controle. Uma resenha de 3 de maio de 2024 discute o esquema de nove verbos ação por ação. Para esse jogador, você gasta a maior parte do tempo caçando a ação certa — diferente da opção padrão — enquanto o resto da lista só atrapalha. Dois botões de mouse bastariam para manter o clima antigo sem multiplicar cliques. É a mesma peça de design que, na seção anterior, alguém pediu para nunca mudar.
Outra resenha, de 24 de fevereiro de 2024, ataca por um ângulo diferente: acha o enredo raso, aponta excesso de pistas falsas e cita um quebra-cabeça específico — desmontar um item que o próprio jogo mandou montar — como prova de que a lógica das charadas não segue regra nenhuma, a não ser a de empurrar quem joga para um guia. A avaliação mais recente do grupo, de 17 de fevereiro de 2026, é a mais seca de todas: chama o jogo de cópia malsucedida dos clássicos que tenta imitar e cita, como exemplo, um quebra-cabeça de acender fogo que só avança no instante em que o próprio jogo decide liberar — não quando quem joga encontra a solução. São vozes duras, mas isoladas perto do coro que elogiou a mesma fórmula poucos parágrafos atrás.
Para quem serve um porão cheio de verbos e piada antiga
Se você cresceu tentando cada combinação de item em aventura antiga, não estranha esbarrar num impasse e sair atrás de dica, e tem paciência para vasculhar cada canto da tela, vai reconhecer a fórmula e sair satisfeito com as poucas horas que o jogo pede. Quem espera um controle direto, sem pilha de opção na tela, vai brigar com o mesmo design que uma parte de quem jogou pede para nunca mudar: a queixa sobre o esquema de nove verbos não é birra isolada, é a mesma objeção repetida por quem tentou e desistiu no meio do caminho. Fica de fora também quem busca enredo denso ou jornada longa — a proposta é pequena por dentro e por fora, e quem topa esse tamanho sai satisfeito, quem queria mais sai com vontade de um capítulo que não existe. A mesma trava que faz um fã pedir para nunca mudar o controle é o motivo exato por que outro desiste no meio do porão — e é nessa fresta que mora a decisão de instalar ou não.