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OTXO: a mansão que só se explica para quem esquece Hotline Miami

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ACABOU EM 13 DE AGOSTO

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O atendente do bar troca cada gole por uma habilidade nova, mas o mesmo Foco que promete controle ao jogador é a queixa mais repetida de quem larga o jogo pelo caminho.

A mansão inexplicável e o balcão que cobra em habilidades

Você não tem nome, rosto nem lembrança de como chegou a esta mansão. Sabe só o motivo: alguém que você ama aguarda em algum canto dela, e você não parte sem encontrá-la. O dinheiro que sobra de cada inimigo abatido vira bebida na mão de um atendente de bar enigmático, e cada gole compra uma habilidade nova das mais de cem disponíveis. Matar para beber, beber para matar melhor — esse é o ciclo que sustenta OTXO, nome que os próprios criadores ensinam a pronunciar oh-cho.

A ferramenta que resolve os apertos chama-se Foco: câmera lenta que dá tempo para desviar de bala, arrombar porta a chute e abrir caminho à força pelos corredores da mansão. O mapa nunca se repete porque o jogo sorteia, a cada tentativa, um conjunto novo de salas dentro de mais de 150 ambientes desenhados à mão, espalhados por oito áreas diferentes.

A trilha sonora sombria e agitada que toca atrás de cada tiroteio não é licenciada de fora: foi composta pelo próprio estúdio, dentro de casa.

Três anos depois, o jogo virou disco de vinil

No aniversário de três anos, a Lateralis Heavy Industries resumiu o que aconteceu desde o lançamento: OTXO ganhou versões para PS4, PS5 e Nintendo Switch, saiu numa edição física limitada para PS5 e virou disco de vinil com a trilha sonora que o próprio estúdio compôs. Pelo caminho, chegou a atualização apelidada de 666 — nome que também descreve o conjunto de modificadores, bebidas e armas que ela trouxe de uma vez para o atendente do bar.

Mais de 120 mil pessoas passaram pela mansão até aquele ponto, segundo o próprio texto de aniversário do estúdio.

A comparação que os fãs tratam como elogio

A crítica mais rara nas resenhas positivas é não mencionar Hotline Miami — se você já jogou aquele, reconhece o convite. Boa parte de quem recomenda chama este de sucessor espiritual do clássico e trata a comparação como elogio, citando ritmo de combate, variedade de armas e corridas que viciam sem cansar. Um jogador brasileiro relata ter zerado a campanha nas primeiras tentativas, com só 4 horas registradas em 26 de julho. Ele chega com mais de 200 horas de Hotline Miami no currículo, e por isso domina a sequência de execuções sem interromper o próprio ritmo — termina a maior parte das fases sem falhar uma sequência sequer.

Um jogador chinês com 178 horas acumuladas descreve perseguir o próprio recorde de velocidade, tentando terminar o jogo inteiro o mais rápido possível a cada nova rodada, e chama a experiência de prazerosa mesmo em doses repetidas. As duas faltas que sente são específicas: não dá para reviver rápido como no jogo que inspirou este, e não existe suporte a modificações feitas pela comunidade.

A Steam, onde o jogo é vendido e de onde saem a nota e as falas citadas aqui — não a loja que o distribui agora —, resume esse coro num carimbo: Muito positivo, sustentado por uma maioria esmagadora.

3.672 gostaramVery Positive280 não

Foco: a ferramenta que também é a queixa

A crítica mais votada como útil entre quem não recomenda tem só 4 horas de jogo registradas. Publicada em 29 de julho, ela argumenta que o jogo entende errado o que fez o antecessor funcionar, a ponto de desfazer ajustes que a sequência daquele antecessor já tinha corrigido — como inimigos que resistem a uma bala extra sem motivo aparente.

A mesma resenha aponta fases repetitivas dentro do formato de tentativas, ausência de golpe corpo a corpo além do chute, e inimigos duros o bastante para empurrar você a abusar do Foco só para sobreviver — e esse abuso, segundo ela, distorce a própria trilha sonora que toca durante o combate.

Duas resenhas de quem nem chegou a se render ao jogo apontam para o mesmo ponto de atrito: a configuração da câmera. Um jogador brasileiro, com o cronômetro ainda zerado quando escreveu, reclama de controle de câmera ruim e de animações longas de beber que travam o ritmo da ação. Um jogador chinês, depois de 1 hora, descreve um problema nas opções que prende o ângulo de visão logo na abertura e obriga a reiniciar o jogo, além de mira que não responde ao comando do jogador. A queixa, publicada em 2026, aponta para um problema antigo, sem correção em três anos. Mesmo assim, quem mais reclama do conjunto começa reconhecendo a trilha sonora e a direção de arte antes de emendar a lista de defeitos: a insatisfação não é com a superfície do jogo, é com o que se repete por baixo dela.

Duas saídas antes do veredito: a câmera e o Foco

Quem chega comparando cada sala com Hotline Miami linha por linha tende a sair frustrado — é a queixa mais repetida de quem não recomendou o jogo, e ela reaparece toda vez que um chute na porta lembra o jogo que este tenta não copiar. Quem joga sem esse fantasma ao lado encontra o jogo rápido e viciante em doses curtas que o resto do público descreve, com uma trilha sonora que até os mais críticos elogiam.

Se você esbarra logo na primeira hora num bug que trava a câmera nas configurações, ainda nem decidiu se gosta do jogo — decidiu apenas se topa insistir com o ajuste antes de jogar de verdade.

Sobra uma divisão que nenhuma nota resolve: metade de quem escreveu sobre o Foco descreve a câmera lenta como a ferramenta que dá controle; a outra metade descreve o mesmo Foco como o vício que sustenta o jogo à força. Não é o jogo que muda entre as duas leituras — é quanto tempo cada jogador aguenta abusar do mesmo truque antes de cansar.