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Fallout: New California: a decisão que Vault 18 cobra na noite do Vault Ball

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Uma guerra entre facções rivais escrita por uma dupla de fãs que virou estúdio — e ainda tropeça em travamentos semanas após a estreia.

A decisão que Vault 18 cobra na noite do Vault Ball

Você é o órfão da Vault 18: sem família, sem grupo, e mutante além disso. Na última noite da temporada de Vault Ball de 2260, o jogo cobra uma escolha pequena — encarar ou fugir de um rival chamado Johnny Matheson — e essa escolha sozinha empurra o resto da vida do seu personagem para um lado ou para o outro. É dali que a guerra inteira que vem depois se organiza.

A Vault fica alto nas montanhas de San Bernardino, e seus batedores mantiveram o segredo do lugar em segurança por décadas, mesmo com a guerra do lado de fora da porta. Envelhecidos, eles criaram uma nova geração para tomar seu lugar — se os filhos adotivos e rebeldes sobreviverem a uma ameaça da Enclave que cresce dentro da própria Vault. Lá fora, a disputa pela Califórnia reúne a República da Nova Califórnia do presidente Wendell Peterson, a família Bishop e sua máfia de Nova Reno, o que sobrou dos Clãs Shi, o esquadrão Leonidas da Enclave, um exército de supermutantes e uma aliança de saqueadores enfurnada numa mina de urânio. Escolher um caminho entre eles depende de diálogo ligado aos atributos do personagem, de vantagens conquistadas pelo caminho e de companheiros — até oito, dependendo da escolha — que se juntam ou não a você.

Quem assina tudo isso é a Radian-Helix Media, que também gravou as vozes em estúdio próprio, no Arizona. O jogo já circulava como projeto de fãs antes de chegar ao catálogo da GOG em acesso antecipado.

De que jogo isto é mod

Fallout - New California é um mod: a GOG declara que ele exige Fallout: New Vegas Ultimate Edition. A matéria do jogo base conta o que ele é.

Uma dupla escreveu um RPG de mesa maior que o jogo oficial

Quem chegou junto com o lançamento, em 30 de julho, repete a mesma comparação: parece uma campanha de RPG de mesa conduzida por um mestre que também é seu melhor amigo. A origem explica o tom — apenas duas pessoas fizeram todo o trabalho dentro do motor do jogo, com ajuda pontual de artistas e dubladores por fora. Um desses primeiros jogadores vai além: garante que a história aqui termina bem onde a de New Vegas começa, com o mesmo protagonista levando um tiro na cabeça e virando aquele correio.

Você entende o motivo quando vê alguém reiniciar a partida quatro vezes só para tentar salvar todo mundo dentro da Vault 18 (registro de 3 de agosto) até aprender que o jogo prefere um personagem de atributos equilibrados a um franco-atirador especializado — e assim reunir um pequeno exército de companheiros que segue até o fim. Outro jogador, testando o lançamento em 31 de julho, diz preferir esta produção a Fallout 4 pela quantidade de escolha no texto dos personagens.

Mas a mesma leva de jogadores que elogia a escrita é a primeira a admitir o limite: quem já rodava o jogo antes da chegada à GOG resume bem — a missão principal é sólida, a dublagem é boa, só que ninguém de fora completou o que faltava. A ideia original contava com outros criadores da comunidade preenchendo missões secundárias e áreas do mapa; isso nunca aconteceu, e sobrou um jogo bem menor que Fallout: London, sem muito para além da linha principal.

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Quem trava no Atrium não chega à guerra

A crítica mais recente é também a mais dura: publicada em 20 de agosto, ela chama o esforço de nobre e o resultado de injogável — bugs, missões quebradas, vendedores que não funcionam, travamentos, tudo isso comparado, para pior, com o também gratuito Fallout: London.

Você sente o peso disso em 4 de agosto, quando uma jogadora brasileira soma dez horas de jogo sem conseguir sair do Atrium, porque o jogo se fecha sozinho depois de um tempo. Um relato de 3 de agosto descreve dois dias tentando carregar a mesma partida salva sem sucesso, depois de um começo que o próprio autor chamou de muito bom.

Um jogador alemão vai na direção oposta — o problema não é falha técnica, é dramaturgia: sem aviso do jogo, aceitar uma aliança forçada com saqueadores tranca de vez a porta com a República, e ele reclama de ter sido empurrado para esse canto sem alternativa clara. Outro relato resume o incômodo geral: as emboscadas se empilham sem preparo, uma atrás da outra, até a sessão de jogo virar tarefa em vez de diversão. O que sobra não é falta de conteúdo — é a distância entre o jogo generoso que os próprios fãs descrevem e o jogo que trava antes de deixar alguém chegar lá.

Para quem a porta da Vault vale abrir

Serve para quem sente falta de diálogo extenso e ramificado num Fallout, e não se importa de trocar um mundo aberto recheado por uma campanha mais compacta no formato principal — a mesma escrita que os fãs mais dedicados descrevem como equivalente, ou superior, à das produções oficiais. Também serve para quem já terminou New Vegas e quer o prólogo que fecha essa história por outro ângulo.

Não serve para quem quer abrir o jogo só para explorar: sem o conteúdo secundário que a comunidade prometeu e nunca entregou, não sobra muito além da linha principal. E não serve para quem não tolera risco de travamento — o mesmo relato que descreve dez horas presas dentro do Atrium mostra que a sessão pode travar do nada, e aí quem fica sem final é você.

A dupla que escreveu esta guerra cobra paciência com o motor que ainda falha, e cobra também aceitar que uma escolha errada pode fechar, sem volta, a porta certa.