Evan's Remains: uma carta que não devia chegar manda Dysis atrás de um garoto sumido numa ilha vazia
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A mesma reviravolta que alguns jogadores chamam de golpe de mestre é, para outros, o motivo de nunca mais voltar ao jogo.
Uma ilha vazia, uma carta que não devia existir
Evan sumiu havia anos quando uma carta assinada por ele chega, avisando que está numa ilha inabitada no meio do oceano Pacífico. Ninguém explica por que ele pede, especificamente, que uma garota chamada Dysis vá atrás dele — e é essa garota, cujo passado o jogo guarda em segredo no começo, quem o jogador controla. Você não sabe, ainda, por que ela foi a escolhida — só que precisa segui-la enquanto a história se desenrola.
A cada dois ou três quebra-cabeças resolvidos, a história dá um passo adiante e uma mecânica nova entra em cena. Os enigmas de lógica ficam mais complexos ao combinar o que já foi ensinado antes, e o desafio está em descobrir o que fazer — não em ter reflexo rápido.
Quem assina a história é o estúdio maitan69; a Whitethorn Games cuidou da distribuição quando o jogo chegou, em 11 de junho de 2020.
A arte que ninguém discute, e o final que parte da base defende
Na Steam, onde o jogo é avaliado, a maioria de quem escreve pende para o elogio, e a arte é o ponto em que quase ninguém diverge: ela aparece em quase toda avaliação favorável, citada pela pintura cuidadosa e pela trilha sonora que acompanha cada cena. Quem voltou ao jogo depois de anos, revivendo uma partida antiga por razões pessoais, não fez nenhuma ressalva — nem à história, nem aos enigmas.
O final divide também esse grupo. Uma parte descreve a reviravolta como inesperada mas coerente com o que veio antes — o tipo de fechamento que ganha outro peso numa segunda partida, quando você já sabe quem cada personagem é de verdade. A resposta desse grupo a quem estranhou o final é direta: quem reclamou queria uma história mais confortável, não uma história melhor. Um jogador avaliou o jogo em 26 de agosto de 2026 e diz que esse desfecho segue voltando à cabeça mesmo dias depois de fechado o jogo; ele levou quatro horas para terminar.
Mesmo entre os fãs, ninguém elogia os enigmas em si: o consenso é que eles cumprem a função sem serem o ponto alto do jogo.
Quando o diálogo pisa no freio do quebra-cabeça
Do outro lado, a reclamação mais repetida não é sobre dificuldade: é sobre ritmo. Resolver um enigma, assistir a uma cena, caminhar um trecho vazio e repetir tudo de novo. Se você entrou querendo pensar, e não ouvir, a sensação é de estar sempre a um passo da próxima interrupção. Mais de uma avaliação descreve a sensação de recuperar o controle do personagem só para dar alguns passos e esperar a cena seguinte começar, sem nada para decidir no meio do caminho.
Quem desistiu na primeira hora de jogo, em 30 de maio de 2022, resume a experiência como diálogo demais logo no início, sem que o jogador tenha motivo ainda para se importar com alguém. A queixa se estende ao desfecho: para essa parte do público, a reviravolta final não fecha as pontas soltas, e soa mais a atalho do que a resposta. Uma avaliação de 2025 chama o jogo inteiro de fachada — a arte sustenta a superfície, e por baixo dela não haveria muito mais.
A frustração maior não é falta de habilidade: é o gênero prometido e não entregue. Mais de um jogador entra esperando um jogo de raciocínio e encontra, na prática, uma narrativa ilustrada com quebra-cabeças de vez em quando — e, na Steam, loja onde o jogo é vendido e de onde vêm essas avaliações, essa reclamação aparece em mais de um idioma, do português ao coreano. Mesmo assim, a arte atravessa ilesa: ninguém que reclama do ritmo reclama também do visual.
Para quem sobra paciência com a conversa
Serve bem a você se topa um jogo mais perto de uma história ilustrada do que de uma sequência de desafios — se está disposto a ouvir bastante entre um enigma e outro, e a aceitar um final que vai marcar ou irritar, sem meio-termo confortável.
Não serve a quem quer só decifrar mecanismos. Esse jogador esbarra exatamente onde os relatos mais críticos esbarraram: no momento em que o controle volta só para atravessar a cena seguinte.
Uma carta que não devia chegar manda uma garota atrás de um garoto que ninguém mais procurava — e essa continua sendo a parte da história que ninguém, nem quem amou nem quem odiou o final, contesta.