
Em Eschalon: Book I, a liberdade de montar seu personagem é a primeira cilada do jogo
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Um jogo por turnos que imita o rigor dos clássicos de computador e não perdoa quem erra a montagem do personagem logo na criação.
Um bilhete, uma cidade estranha, e um mapa que você desenha sozinho
Você acorda em um lugar estranho, sem lembrar quem é, com apenas um bilhete escrito às pressas dizendo para procurar um estranho na cidade mais próxima. É esse o único fio que Eschalon: Book I puxa do início ao fim: descobrir quem você foi antes de perder a memória.
Dali em diante o jogo é por turnos, para um jogador só, montado sobre um mundo aberto que desce para masmorras cada vez mais fundas. O estúdio Basilisk Games, que também distribui o próprio jogo, projetou a obra olhando para clássicos como Ultima e Might & Magic: perícias e atributos moldam cada ação do personagem. São 24 perícias e 8 atributos disponíveis para montá-lo, e o tesouro sorteado a cada partida garante que duas jornadas não rendam o mesmo saque.

Quem recomenda também aprende a odiar o próprio computador
A resenha mais lembrada do lançamento, em 7 de maio de 2013, já cravava o argumento que se repete até hoje: o enredo é o de sempre, mas a força do jogo mora em vagar pelo mundo e brigar por turnos contra o que aparece pela frente. Você passa horas sem rumo fixo, e o mapa que se completa sozinho vira o troféu silencioso de cada sessão — para uma resenha de 12 de maio daquele mesmo ano, a perícia de cartografia sozinha já bastava para segurar o jogador na cadeira. Quem chegou às 30 horas de jogo, em outubro de 2013, elogiava a nitidez dos gráficos isométricos perto de outros clássicos do gênero, e contava ter recarregado uma partida salva uma única vez em todo esse tempo.
Só que recomendar o jogo não livra ninguém dos seus defeitos. Um jogador, em 2014, relatou que salvar a partida falha em computadores com vários núcleos e apaga a pasta do progresso — a saída é recriar a pasta à mão e torcer para não travar de novo. Outro, que terminou a aventura em 14 horas, esbarrou numa falha que impedia uma chave de aparecer no cenário certo e precisou de truques por fora do jogo para não ficar preso ali para sempre. Mesmo assim, fechou a resenha dizendo que queria seguir para os próximos livros da série.
A mesma liberdade que agrada é a que aperta o pescoço
A crítica mais repetida por quem não gostou é que o rótulo de clássico do gênero custa caro demais para ser justo. A resenha mais assinalada como útil pelos próprios leitores, publicada em 7 de maio de 2013, no mesmo dia do lançamento, argumenta que o combate corpo a corpo obriga a especializar os atributos ao extremo — quem não faz isso morre, e morre muito, principalmente com as classes mais frágeis. Você escolhe o arco na criação do personagem e sente o preço poucos passos depois, quando a munição acaba e só sobra fugir. A queixa se repete numa resenha de 2014: sem apostar tudo num tipo de arma e em destreza, o jogo pune sem dó, e o aviso de que a dificuldade subiu chega só depois da própria morte.
Esse desequilíbrio aparece também nos detalhes: uma resenha de 2015 descreve ter gastado 20 flechas para matar uma única vespa, num jogo que começa bem e vira repetição cansativa assim que a curva de dificuldade aperta. Uma resenha escrita em polonês, de 2021, resume o problema por outro ângulo: boa parte do tempo de jogo não se gasta lutando, e sim descansando e salvando o progresso entre um combate e outro. Nenhuma dessas resenhas nega a proposta do jogo — todas concordam que a mesma liberdade de montar o personagem no início é o que, mais tarde, aperta o pescoço de quem escolheu errado.
Para quem gosta de morrer até aprender — e para quem não
Eschalon: Book I serve bem a quem sente falta dos jogos de computador antigos que não explicam nada e cobram atenção total na hora de distribuir pontos: quem gosta desse tipo de desafio reconhece a receita de Ultima e Might & Magic em cada perícia escolhida e em cada masmorra explorada. Se você gosta de decidir tudo sozinho e pagar caro pelas próprias escolhas, o mundo abre sem pressa nenhuma para receber você — e a perícia de cartografia sozinha já rende horas de quem gosta de preencher mapa por mapa.
Não serve a quem quer história em primeiro plano — a busca do amnésico por si mesmo é só o pretexto para abrir o mundo — nem a quem não tolera perder para o próprio personagem. Montar o personagem errado aqui não atrasa a vitória: ele nega a vitória. É esse o público que este jogo nunca vai convencer, não importa quantas perícias ofereça.