
Endless Sky: seiscentas horas no espaço, feitas por um programador só
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
Resgatar na GOG ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
O jogo promete um enredo que se fecha rápido, mas quem embarcou não conta a mesma história — e a diferença está em quanto tempo cada um ficou preso ao leme.
Um homem só, uma frota inteira para comandar
Michael Zahniser aparece sozinho como estúdio e como distribuidora de Endless Sky, e ainda assim entregou uma galáxia com centenas de sistemas estelares e várias espécies alienígenas, cada uma com tecnologia própria. Você começa numa nave modesta — um vaivém capenga, um cargueiro ou um caça de entrada — e sobe até comandar uma nau capitânea toda personalizada ou uma frota inteira de guerra ou de carga, escolhendo entre mais de cinquenta modelos de nave e várias centenas de peças de melhoria para instalar nelas.
O dinheiro entra transportando passageiros e carga, escoltando comboios, caçando recompensas ou saqueando e capturando naves inimigas. Dá para entrar na guerra civil que corre por trás da história, ou ignorar a trama inteira e só explorar o espaço, estourando piratas pelo caminho.
A campanha principal promete fechar entre oito e dezesseis horas, mas isso é só a porta de entrada: o jogo é software livre e de código aberto, multiplataforma entre Windows, Mac e Linux, com um sistema de extensões aberto a qualquer pessoa com um editor de texto e um programa de desenho, e um editor de galáxia para quem quiser desenhar sistemas e planetas novos. Lançado em 26 de janeiro de 2024 e ainda listado como acesso antecipado, o jogo é classificado como ação, ficção científica e aventura — três rótulos que cabem tanto em quem quer atirar quanto em quem só quer negociar.

Seiscentas horas depois, ainda sobra sistema para ver
Quem fica repete o mesmo hábito: você pousa num planeta, aperta o botão do porto espacial e já está lendo mais um pedaço de história antes de partir de novo. Numa resenha publicada em 28 de janeiro de 2024, um jogador que já passou de seiscentas horas de jogo diz que a rotina nunca parece repetitiva — cada ganho soa como subir de nível, e cada planeta guarda seu próprio pedaço de enredo. Ele nunca entendeu por que a equipe nunca cobrou por isso, já que continua lançando atualização atrás de atualização.
Outro jogador, em resenha de 3 de fevereiro daquele ano, levou o mesmo vício para a versão de celular do jogo e também perdeu a conta depois de boas centenas de horas ali — para ele, é um dos melhores simuladores de capitão espacial que já jogou. Uma resenha de 28 de janeiro de 2024 troca a comparação: no lugar da simulação em três dimensões dos jogos de nave clássicos, aqui o mapa é em duas dimensões, e os planetas são plantados um a um em vez de sorteados por algoritmo, cada um com seu fiapo de história própria. Outra pessoa, também em 28 de janeiro de 2024, chama o jogo de sucessor do clássico Escape Velocity Nova, fecha a campanha principal em dez horas e ainda encontra mais duas campanhas longas em construção, fora as histórias curtas espalhadas pelo mapa.
Nem todo cinco estrelas vem sem ressalva: a mesma resenha das seiscentas horas larga uma queixa isolada no fim — o menu de salvar o jogo nunca foi intuitivo para ele — e quem chama o jogo de sucessor do Escape Velocity Nova sente falta de uma trilha sonora própria. É o preço que esse grupo aceita pagar: uma interface com arestas, em troca de uma galáxia que não se repete.
Quando o comando trava e a conta não fecha
A crítica mais dura não é sobre gráfico nem sobre história — é sobre o quanto o jogo joga contra quem está no comando. Numa resenha de 21 de abril de 2026, depois de muitas horas de partida, o jogador diz que algumas situações jogam todo o peso da física contra a própria nave, e que cabia à equipe calibrar melhor isso.
Uma resenha mais técnica, de 27 de julho de 2025, lista o que trava: você tenta guiar por controle ou por clique e nada muda, só o teclado responde; a mira em asteroides para de funcionar; o botão de atirar some no meio da partida; o cursor emperra na tela do mapa e obriga a reiniciar o jogo inteiro. A mesma pessoa reclama da conta de uma missão específica — o pagamento anunciado desaparece no custo de atravessar os sistemas pelo caminho — e resume a rotina de viagem a dois botões só, um para saltar sozinho e outro para pousar sozinho, repetidos sistema após sistema.
Uma terceira resenha, de 18 de abril de 2025, fecha o time contrário sem citar falha nenhuma: para quem escreveu, o jogo só interessa a quem já gosta de simulador de comércio, e o tédio bateu depois de duas horas de partida. É a mesma régua que separa os dois lados: não é o gênero que decide quem fica, é a paciência para aprender uma economia inteira antes dela pagar alguma coisa.
A dívida que separa quem fica de quem desiste
Você chega esperando um atalho de ação e tropeça logo em Endless Sky: o comando não sai do teclado nas queixas registradas, a rota de carga exige planejamento, e o dinheiro custa a entrar até a primeira nave boa aparecer. Quem aceita esse ritmo — o mesmo que levou uma resenha a seiscentas horas e outra a boas centenas na versão de celular — encontra uma galáxia que não se repete, com sistemas plantados à mão e um editor de extensões pronto para quem quiser desenhar naves ou destinos próprios. A linha que separa os dois grupos não é gostar ou não de ficção científica: é a disposição para aprender uma economia inteira antes que ela comece a pagar. Quem já passou por esse tipo de jogo reconhece a curva de longe; quem só quer atirar em alguma coisa desiste antes de quitar a primeira dívida.