A mira de DUSK é a ponta acesa de um charuto
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Herdeiro confesso de Quake e Blood, o atirador de David Szymanski conquista quase todo mundo — e é só no terceiro episódio que fã e desistente concordam em algo.
A mira que é a ponta de um charuto
Em DUSK, a mira do fuzil é a ponta acesa de um charuto. É por ali que você mede a distância que separa você do cultista de fundo de quintal, do miliciano possuído atrás da pilastra, do que mora debaixo da terra que o jogo passa três campanhas cavando.
A ficha da loja não esconde a dívida: o jogo se declara herdeiro de Quake, Blood e Doom, entre outros clássicos de tiro dos anos 90. Tem assinatura de uma pessoa só, David Szymanski, e chegou pela New Blood Interactive em 3 de outubro de 2019, com trilha sonora composta pelo músico de metal Andrew Hulshult.
O arsenal segue a lógica do excesso: foices e espadas corpo a corpo, besta, espingardas de cano duplo empunhadas em dupla, um lança-granadas e um lança-foguetes que a própria loja garante serem indispensáveis — adjetivo emprestado do anúncio. Fora da campanha de três episódios, o Modo de Sobrevivência Infinita joga o jogador contra ondas de inimigos sem fim, e o DUSKWorld leva o confronto para um modo multijogador em arena que funciona entre plataformas diferentes. A versão que a GOG distribui carrega um extra que não existe em outro lugar: o mapa GOGATIORUM, exclusivo da loja para o modo infinito.

Mods deste jogo no Clairo
Cada um deles exige este jogo, segundo a própria loja.
Um parentesco com Quake que ninguém nega
Quem escreveu logo depois do lançamento, em outubro de 2019, repete a mesma comparação de resenha em resenha: aquilo é Quake e Blood renascendo com pouco mais que sombra e ruído certo, uma pontaria precisa e um jeito de correr em ziguezague — movimento perfeito do tipo que você sente nas mãos sem conseguir explicar direito. A atmosfera nasce apesar dos gráficos propositalmente crus: mais de um jogador nota que o clima pesado sobrevive a cenários feitos de blocos simples, prova de que o design de som e luz carrega o peso que os polígonos não carregam.
O detalhe que atravessa as resenhas é sempre o mesmo objeto pequeno: o charuto que serve de retículo e que o jogador acende de novo depois de matar um chefe — ninguém explica por que aquilo funciona, só relata que funciona. A trilha do metaleiro Andrew Hulshult recebe o mesmo tipo de elogio, dividida entre o clima sombrio e ambiente e os trechos mais pesados de guitarra, lembrada por quem também joga Painkiller.
Uma resenha publicada em dezembro de 2019, meses depois da euforia do lançamento, muda de tom no fim: entre elogios à dinâmica e à atmosfera sombria, essa mesma pessoa aponta que o terceiro episódio vira psicodélico e incomoda — ressalva que parece isolada, mas reaparece depois, com outra assinatura, em quem gostou bem menos do jogo inteiro.
O ponto em que o terceiro episódio cobra a conta
A única resenha discordante que o dossiê guarda foi escrita em março de 2021, muito depois da onda de lançamento, e narra uma experiência que começa igual à dos outros: o primeiro episódio conquista. A partir do segundo, o relato muda de figura — vira tarefa que se cumpre, não prazer que se persegue. Quem escreve reclama da pontaria destravada, do rifle com uma mira reduzida a um pontinho, da escalada em paredes que trava sem aviso, e do escuro total que o jogo usa sem lanterna, ao ponto de virar irritação em vez de tensão.
A queixa mais afiada, porém, cai exatamente onde os fãs também hesitam: o terceiro episódio empurra você a andar sem rumo tentando adivinhar o próximo passo, girando no mesmo corredor sem achar a saída — plataforma dentro de um jogo de tiro em primeira pessoa, tarefa que a mesma pessoa questiona fazer sentido ali. Mesmo assim, terminou. Não por prazer: para poder dizer que terminou.
Para quem funciona, e onde ele para de funcionar
DUSK serve quem sente falta do corredor estreito, da munição contada e do inimigo que aparece de trás sem avisar — quem cresceu em Quake e Blood reconhece a casa assim que ouve o primeiro tiro, e o charuto que mira por quem joga vira gesto de intimidade, não gracinha. Não serve a quem precisa de indicação clara do próximo passo, ou de escuridão que se resolve com um clique de lanterna: o próprio jogo empurra o jogador para o susto de não saber onde pisar, e isso é projeto, não defeito de acabamento.
O primeiro e o segundo episódios convencem quase todo mundo — é no terceiro que o jogo aposta tudo, e ali ele separa quem segue querendo mais de quem só quer terminar. Se você chegar lá e sentir que o chão sumiu de propósito, DUSK cumpriu a promessa. Se sentir que perdeu o rumo por acidente, o jogo já disse quem você é: alguém que devia ter parado no segundo episódio.