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Down in Bermuda: um aviador perdido no tempo, três ilhas para atravessar

EPIC · MOBILE
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Quem joga elogia a mesma coisa que quem abandona: a beleza que sobra quando os enigmas se resolvem rápido demais.

Uma bolha no tempo dentro do Triângulo das Bermudas

Milton é aviador, e uma tempestade fora do comum o derrubou nas Bermudas décadas atrás. Ele não naufragou: ficou preso numa bolha no tempo, nas profundezas da ilha, e é dali que pede ajuda para escapar. Cabe a você decifrar códigos, resolver enigmas e juntar orbes mágicos para abrir a passagem de uma ilha para a outra, fechando o caminho de volta para casa pelas três ilhas que compõem o jogo.

A Yak & Co, estúdio por trás do jogo, é a mesma casa de Agent A: A puzzle in disguise — o disfarce de espião que deu nome à produtora, aqui trocado por um piloto perdido no triângulo. É aventura para uma pessoa só, de produção independente, pensada para ser resolvida sem pressa e sem um segundo jogador ao lado.

Depois de Bermuda, o estúdio não voltou ao gênero

A Yak & Co reagiu rápido a queixas de controle logo depois do lançamento: dois comunicados de janeiro de 2021 anunciam ajustes na velocidade de zoom e de rotação, motivados pelo retorno de quem jogou cedo. Quem sentisse a câmera pesada podia ajustar a sensibilidade por conta própria, e o estúdio ainda somou atalhos extras de teclado para girar e aproximar a visão.

Depois disso, o estúdio não ficou nas ilhas. Anunciou uma construtora de pistas de corrida movida a física de bonecos de pano e explosões, e mais adiante um texugo-do-mel que invade cenários, quebra tudo e rouba o que encontra pela frente. Bermuda ficou para trás como capítulo fechado, não como início de uma coleção.

Três ilhas resolvidas de primeira — e o elogio sobra assim mesmo

Na Steam, onde o jogo nasceu e de onde vêm essas impressões, quem passa pelas ilhas em poucas horas costuma sair satisfeito. Você reconhece o símbolo antes de entender por que ele resolve o quebra-cabeça, aperta mesmo assim, e funciona — essa é a queixa mais repetida virada elogio. Quem jogou três horas chamou a experiência de quebra-cabeça perfeito para uma tarde de verão, elogiando o desenho de som e o estilo visual. Quem passou cinco horas gostou da história e só reclamou de uma coisa: queria mais fases. Já quem ficou pelas quatro primeiras horas resolveu boa parte dos enigmas por tentativa e erro sem se incomodar, porque o saldo ainda foi positivo.

O elogio mais sincero, porém, veio torto. Uma resenha de quem chegou às oito horas de jogo nasceu como desabafo puro: câmera travando a cada giro, pior sensação de controle que essa pessoa lembra de ter sentido num jogo independente. Ela mesma voltou depois de esfriar a cabeça e trocou a nota para positiva — só para voltar de novo, já com um controle físico nas mãos, admitir que a diferença de conforto é enorme, e ainda assim reclamar da fadiga de caçar cada colecionável para fechar todas as conquistas sozinha, sem poder reiniciar apenas um mapa por vez.

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A dor de cabeça da câmera, e a sombra comprida de Agent A

Nem todo mundo saiu satisfeito da mesma bolha no tempo. As quedas de quadros na ilha final custaram a recomendação de quem colocou a culpa na otimização, não na própria máquina. Às vezes você sente que resolveu o enigma sem precisar entender nada dele, e é exatamente essa sensação que sustenta a queixa mais recorrente. Outra reclamação recorrente é o tamanho: poucas ilhas, terminadas rápido demais para quem esperava mais pela frente. Há quem chame o ritmo de monótono, recomendando o jogo só para quem tem paciência de sobra para ficar olhando cenário parado. E há quem reconheça a origem móvel do jogo — que nasceu no Apple Arcade e só depois chegou ao computador — nos próprios enigmas, resolvidos apertando o botão certo ou seguindo a dica que o mapa entrega sozinho, sem deixar marca depois de fechado.

A queixa mais afiada nem vem de quem odiou o jogo, vem de quem esperava outra coisa. Uma jogadora que passou três horas pelas ilhas em março de 2025 chega escrevendo que não costuma falar mal de jogos — e mesmo assim escreve, porque a decepção pesou mais do que a vontade de ser gentil: os enigmas de Bermuda pareceram rasos perto dos de Agent A, do mesmo estúdio, e a expectativa alta virou o próprio problema. Do outro lado do Atlântico, resenhas francesas usam um tom quase escolar — nota, correção, reprovação — para descrever uma trilha sonora que cumpre o mínimo e uma direção de arte correta, mas sem nada que fique na memória. E há quem tenha passado duas horas girando a câmera, sentido dor de cabeça, e simplesmente parado no meio do caminho, sem terminar. Ainda assim, mesmo essas vozes recuam no mesmo ponto: ninguém, nem quem fecha o texto recomendando contra, questiona que as ilhas são bonitas de se olhar. A discórdia não é sobre isso — é sobre quanto jogo sobrou por trás da vista.

Para quem serve essa bolha no tempo

Down in Bermuda entrega uma tarde livre, não um fim de semana. É a ilha certa se você quer resolver um enigma sem ficar preso nele, prefere ver um cenário bonito virar a razão de continuar, e não se importa de encontrar a resposta sem entender direito a pergunta. Jogar com controle evita a queixa mais repetida sobre a câmera: segundo quem passou pelos dois jeitos de jogar, a diferença de conforto é grande. Quem chega comparando com Agent A, esperando o mesmo fôlego de enigma daquele jogo, vai sair do mesmo jeito que quem chegou com dor de cabeça de tanto girar a câmera — cedo, e sem terminar. Para o resto, é uma passagem curta por três ilhas que não promete resolver a vida de ninguém, só o suficiente para justificar a tarde.