
Em Chapel 3-D: The Ascent, virar monstro custa o próprio coração
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A disponibilidade pode variar conforme a região.
Um atirador retrô e ainda em acesso antecipado onde jogadores comemoram o próprio caos — mas o mesmo jogo que diverte por travar também trava o progresso inteiro quando fecha sozinho.
Um pecado com forma de monstro
Arrancar o próprio coração do peito, jogá-lo à frente e teleportar até ele: essa é a mecânica que sustenta Chapel 3-D: The Ascent. Você começa como um humano fraco que aprende a virar um monstro cuspidor de fogo separando o coração do corpo — um pecado capital que cobra a sua conta pela transgressão, segundo a descrição oficial do jogo.
Dali em diante é fuga: o enredo leva o jogador por mundos diferentes escapando da fúria de inimigos, alternando corrida, saltos e o próprio coração como isca de teleporte para atravessar os cenários com a agilidade que a descrição chama de felina. No combate entram variados feitiços em ritmo acelerado, sobre cenários com estética retrô que a ficha descreve como cuidadosamente desenhados. Segundo a ficha, a trama finalmente revela a história por trás dos eventos de Cathedral 3-D, e o jogador passa a habitar o monstro que via na tela.
Chapel 3-D: The Ascent saiu em 19 de fevereiro de 2026, feito pela Unfinished Games e distribuído pela Feardemic, catalogado como atirador em primeira pessoa com elementos de luta. Continua em acesso antecipado — a versão disponível ainda está sendo fechada, não é o jogo definitivo.

Diversão que sobrevive aos próprios bugs
Quem escreveu em 20 de fevereiro, dias depois do lançamento, agradeceu ao estúdio e elogiou a variedade de feitiços à disposição do jogador — a graça, segundo esse relato, está em brincar de mago solto. Mais adiante, em 24 de maio, outra resenha levou o elogio para o lado do caos: o jogo é tão instável que já lançou o próprio jogador para fora do mapa e até parar entre as estrelas, e mesmo assim quem escreveu chamou a experiência de divertida e o desenho das fases de desafiador.
Um jogador alemão, em resenha de 10 de abril, também recomendou, mas com ressalva: achou o jogo bom porém curto, com poucas fases, e citou falhas que pulam trechos do jogo sem querer — torcia por fases novas no futuro.
Nesses relatos favoráveis, a mesma ideia se repete: o jogo é curto, tosco nas bordas, e agrada mesmo assim — o problema começa quando o defeito para de ser piada.
Sem onde salvar, cada queda apaga o progresso
Uma resenha de 26 de fevereiro descreve um computador potente que nunca travou em outro jogo, mas que não passa da terceira ou quarta onda de inimigos aqui sem cair; quem escreveu ainda tinha esperança de que o estúdio corrigisse o problema. Essa esperança não se confirmou: em 16 de agosto, outra pessoa registrou o mesmo sintoma, travamentos pouco depois de começar, e resumiu o jogo como impossível de jogar.
A resenha em espanhol de 24 de fevereiro é a mais detalhada do lote: elogia a proposta visual e chama o jogo de um atirador antiquado, simples e direto, curto mas divertido, com um punhado de armas e uma mecânica nova que aparece perto do fim. E então vira: o mesmo texto lista travamentos constantes e a ausência de qualquer sistema para salvar o progresso — se o jogo fecha sozinho, ou mesmo ao trocar de fase, é preciso recomeçar do zero.
Uma queixa publicada em 19 de julho foge do tema dos travamentos: é sobre munição e vida que somem depressa demais diante de levas de inimigos, dificuldade que essa pessoa considerou desequilibrada para um jogo desse tamanho.
Para quem topa perder o progresso, não a paciência
Você senta para uma sessão rápida, vira o monstro, atravessa fases arrancando o próprio coração para teleportar entre plataformas — e o jogo cai no meio de uma onda de inimigos, sem ter salvo nada. É aí que a decisão se resolve: quem topa recomeçar do zero cada vez que isso acontece, e ainda acha graça no bug que te lança para fora do mapa, encontra em Chapel 3-D: The Ascent um atirador tosco, mas com identidade própria. Quem precisa retomar de onde parou, ou joga em sessões curtas demais para arriscar perder tudo, esbarra exatamente no problema que os relatos mais recentes ainda descrevem: travamento sem aviso, sem ponto de gravação, sem segunda chance. Virar monstro é a parte fácil; sobreviver ao jogo que dá esse poder é o verdadeiro teste.