Cardpocalypse: um jogo de cartas que cabe num haicai
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Entre as resenhas há quem já tenha 416 horas pedindo uma sequência que nunca veio, e quem tenha travado ainda no tutorial.
Cartas banidas, mutantes soltos, e a última mão de Jess
A resenha mais curta que Cardpocalypse recebeu foi escrita como um haicai. Nela cabe o jogo inteiro: as cartas banidas dentro da escola, os mutantes que furam para o mundo real, e uma personagem chamada Jess fechando a história com a última carta. Não sobra espaço para mais nada, e não falta nada.
O resto das resenhas preenche o que o haicai deixou de fora. Um novo aluno chega à escola e esbarra numa comunidade que joga cartas nos corredores, troca peças e ajuda quem está começando. As cartas não são fixas: dá para juntar duas rasgadas e criar uma terceira, ou colar adesivos sobre elas para empurrar custo, poder e habilidades além do que está impresso. Seguir certas regras da casa muda o jogo de figura — segundo quem escreveu isso em setembro, depois de 24 horas jogadas, chega a parecer que o baralho está trapaceando a seu favor. É o tipo de sistema que só faz sentido depois que você já rasgou a primeira carta sem querer.
Nem todo mundo vê a mesma arte. Para uma jogadora brasileira, com 22 horas registradas em abril, é o desenho que segura o jogo — junto da história e dos personagens, é o que convence a ficar. Para quem jogou pela Coreia do Sul, o traço é tosco, e só funciona porque o resto do sistema compensa. As duas resenhas descrevem a mesma tela; só não concordam sobre o que ela mostra.
Depois do tutorial, a queixa muda de lugar
Na Steam, de onde vêm essas avaliações, um jogador com 416 horas de partida chama Cardpocalypse de um dos favoritos do catálogo e nomeia a produtora, Gambrinous, num pedido direto: que façam uma sequência. Enquanto isso não acontece, ele diz voltar ao jogo cerca de uma vez por ano.
A jogadora brasileira de 22 horas concorda com a permanência, mas por outro motivo: o que a prende é a história e os personagens, não as partidas em si. Ela escreve que o duelo de cartas em si poderia ser mais inventivo, com feitiços entre as cartas.
É a resenha de setembro, com 24 horas jogadas, que detalha o preço dessa fidelidade. Elogia o sistema de fundir e reforçar cartas, mas avisa que alguns desafios pedem dezenas de tentativas — sob certas regras, chegam a ficar impossíveis de vencer — e que o adesivo usado para melhorar uma carta não volta: conseguir uma carta boa demais tarde no jogo significa não ter mais o que colar nela. É o tipo de desafio que deixa você repetindo a mesma partida sem saber se o problema é a mão ou a regra que escolheu.
Um voto contra, e é sobre a porta de entrada
O dossiê registra uma só resenha contrária, publicada em 8 de agosto, de alguém que sequer chegou a contar horas de jogo: a dor de cabeça veio ainda no tutorial. Se você já rodou outro jogo de cartas antes, escreve essa pessoa, é melhor pular o tutorial inteiro. A intenção era voltar depois. Não é consenso — é uma reação isolada —, mas ela mora bem onde a resenha de 24 horas também tropeçou: na porta de entrada, no momento em que as regras da casa ainda não tinham começado a compensar.
Serve para montar baralho, não para esperar novidade
Cardpocalypse recompensa quem gosta de mexer no próprio baralho — fundir cartas, empilhar adesivo sobre adesivo até a mão ficar desequilibrada a seu favor — e tolera uma arte que nem todo mundo acha bonita. Não é para quem espera uma sequência: o jogador mais dedicado do dossiê já pede uma há tempo, e a produtora segue sem responder. Para você, a pergunta não é se o jogo é bom — as resenhas já resolveram isso lá atrás —, é se vale gastar a paciência com o começo: a primeira resenha ruim do jogo aconteceu na largada, longe ainda do momento em que Jess fecha a história com a última carta.